DEVELOPMENT OF MATHEMATICAL SKILLS THROUGH A BUDDHIST-ORIENTED BOARD GAME ACTIVITY PACKAGE FOR GRADE 6 STUDENTS IN THE CHAOPHRAYA Group of Schools, PHRA NAKHON SI AYUTTHAYA PROVINCE
Main Article Content
Abstract
This research article aims to (1) study the mathematical skills of Grade 6 students; (2) develop a Buddhist-oriented board game activity package for enhancing the mathematical skills of Grade 6 students; and (3) compare the mathematical skills of Grade 6 students before and after using the Buddhist-oriented board game activity package. This study employed a quasi-experimental research design. The sample consisted of 10 Grade 6 students from the Chao Phraya School Group, Phra Nakhon Si Ayutthaya Province, in the academic year 2025 (2568 B.E.), who had assessment scores below the specified criteria, participants were selected by using a mathematical skills assessment form. The research instruments included: (1) a mathematical skills assessment form; (2) the Buddhist-oriented board game activity package; and (3) pre- and post-tests for evaluating the effectiveness of the Buddhist-oriented board game activity package. The data were analyzed using percentage, mean, standard deviation, and statistical testing.
The research findings revealed that (1) The overall level of the students' mathematical skills was relatively low (60.67%), particularly in the strand of measurement and geometry, reflecting difficulties in problem analysis, connecting knowledge, and problem-solving planning. (2) The developed Buddhist-oriented board game activity package was effective in enhancing mathematical skills. It helped enhance analytical thinking, the application of knowledge to real-world situations, enthusiasm for learning, and collaborative skills. (3) The comparison of mathematical skills before and after using the Buddhist-oriented board game activity package showed that the students' mathematical skills clearly improved across all four activities, namely: Activity 1: Seeking Dukkha in the Realm of Geometry (Dukkha Stage); Activity 2: Investigating Samudaya and Identifying the Causes of Problems (Samudaya Stage); Activity 3: Nirodha Planning: Mapping the Path to the Answer (Nirodha Stage); and Activity 4: Magga: Conquering Problems (Magga Stage). These activities applied the problem-solving process based on the Four Noble Truths (Dukkha, Samudaya, Nirodha, and Magga), reflecting that the activity package could systematically and continuously develop students' mathematical problem-solving skills.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสารฉบับนี้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้นเพียงผู้เดียว และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์ในการคัดเลือกบทความลงตีพิมพ์และจะแจ้งให้เจ้าของบทความทราบหลังจากผู้ประเมินบทความตรวจอ่านบทความแล้ว
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นเสียแต่ว่าจะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษร
References
กนกวรรณ ธรรมเกษร และวิไล พลพวก. (2567). การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย. วารสารศึกษาศาสตร์, 35(2), 88–104.
กรมวิชาการ. (2560). แนวทางการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดและการแก้ปัญหา. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.
จิตรา วงศ์หาบุตร และพิมพ์ชนก โพธิวรรณ. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของผู้เรียน. วารสารวิจัยทางการศึกษ, 19(1), 101–118.
ทิศนา แขมมณี. (2565). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปิยวรรณ สุขเกษม. (2564). การจัดการเรียนรู้ตามแนวพุทธบูรณาการโดยใช้หลักอริยสัจ 4 เพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างเป็นระบบของผู้เรียน. วารสารครุศาสตร์, 16(2), 41–57.
พระพรหมคุณาภรณ์ (ป. อ. ปยุตฺโต). (2546). พุทธธรรม. กรุงเทพมหานคร: มูลนิธิพุทธธรรม.
พระพรหมคุณาภรณ์ (ป. อ. ปยุตฺโต). (2555). อริยสัจ 4: กระบวนการแก้ปัญหาตามแนวพุทธ.กรุงเทพมหานคร: มูลนิธิพุทธธรรม.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. กรุงเทพมหานคร: สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน).
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา เขต 2. (2567). รายงานผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและผลการทดสอบ O-NET. พระนครศรีอยุธยา: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). การจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณธรรมและจริยธรรมตามหลักพุทธศาสนา. กรุงเทพมหานคร: พริกหวานกราฟฟิค.
สิรภพ เทียนทอง. (2565). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์, 33(3), 102–118.
สิรวิชญ์ ชินวรากร. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารนวัตกรรมการศึกษา, 18(1), 91–108.
สุมน อมรวิวัฒน์. (2560). การจัดการเรียนรู้ตามแนวพุทธ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อัญชนา โพธิพลากร. (2563). การใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดและการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์, 15(2), 45–58.
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. New York: Orion Press.
Polya, G. (1957). How to solve it. 2nd ed. Princeton, NJ: Princeton University Press.
Polya, G. (2020). Mathematical discovery: On understanding, learning, and teaching problem solving. New York: Wiley.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.