DEVELOPMENT OF METAVERS CLASSROOM WITH COLLABORATIVE LEARNING CONCEPT ON THE CREATION OF 3D INFOGRAPHIC TO ENHANCE CREATIVE THINKING SKILLS FOR MATAYOMSUKSA 4TH STUDENTS
Main Article Content
Abstract
This research article is a research about the to develop of metaverse classroom in conjunction with the concept of collaborative learning on 3D infographics that enhance creative thinking skills for Matayomsuksa 4th students The objectives of this research are as follows: 1) to develop a to develop of metaverse with collaborative learning concepts; 1) To be of appropriate quality and efficiency according to the 80/80 criteria. 2) To compare the pre-and post-study academic achievements of students taught in a to develop of metaverse with collaborative learning concepts. 3) To compare students' creative thinking skills. between groups studying in a to develop of metaverse with collaborative learning concepts and groups studying in a traditional classroom, and 4) To study student satisfaction. The target group used in this research is 40 Matayomsuksa 4th students, semester 1, academic year 2023, using a cluster sampling. It is experimental research. There are tools used in research. 1) Develop of Metaverse classroom 2) Academic achievement test 3) Creative thinking skills assessment 4) Satisfaction assessment and statistics used in data analysis include mean, standard deviation. The research results found that 1) Develop of Metaverse classroom with collaborative learning concept It has an efficiency of 80.23 / 81.75, which meets the specified criteria. 2) Students have academic achievements after studying. Teaching in a develop of metaverse combined with collaborative learning concepts had a higher average academic achievement after studying than before with the group studying in a develop of metaverse classroom. Statistically significant at the 0.05 level. 3) Students' creativity was higher in the group who studied in a develop of metaverse with collaborative learning concepts than in the group who studied in a traditional classroom. Statistically significant at the 0.05 level and 4) Students are satisfied with the development of the develop of metaverse with the collaborative learning concept. At a high level
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ทัศนะและความคิดเห็นที่ปรากฏในบทความในวารสารฉบับนี้ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความนั้นเพียงผู้เดียว และไม่ถือเป็นทัศนะและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
กองบรรณาธิการขอสงวนสิทธิ์ในการคัดเลือกบทความลงตีพิมพ์และจะแจ้งให้เจ้าของบทความทราบหลังจากผู้ประเมินบทความตรวจอ่านบทความแล้ว
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำ เว้นเสียแต่ว่าจะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษร
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). แนวทางการจัดการเรียนการสอนในสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). รายงานการศึกษาไทย พ.ศ. 2562-2564. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษากระทรวงศึกษาธิการ.
ณัฐนนท์ เกษตรเอี่ยม. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิตร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการพลเรือน. (2560). หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ การคิดเชิงสร้างสรรค์. แหล่งที่มา https://www.ocsc.go.th/sites/default/files/document/ocsc-2017-eb13.pdf สืบค้นเมื่อ 30 ส.ค. 2565.
สุรพล บุญลือ, สรัญญา เชื้อทอง, ไพฑูรย์ กานต์ธัญลักษณ์ และทิพรัตน์ สิทธิวงค์. (2558). การวิจัยและพัฒนาห้องเรียนเสมือนโดยใช้การเรียนรู้ร่วมกันและการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับอุดมศึกษา ในสาขาครุศาสตร์ศึกษาศาสตร์และสาขาที่เกี่ยวข้อง. รายงานวิจัย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี.
หัทยา ธัญญคุโณดม. (2561). การพัฒนากิจกรรมโครงงานคอมพิวเตอร์แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดกระบวนการกลุ่ม เพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนโปรแกรมและการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
อัศณีย์ หมาดบำรุง และทศพร แสงสว่าง. (2559). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริง เรื่อง การสร้างเว็บไซตด้วยโปรแกรมดรีมวีฟเวอร์ CS6 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศกษาปีที่ 6. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. 4(1). 28-43.
Barbara Leigh Smith and Jean T. MacGregor. (1993). What is Collaborative Learning. the National Center on Postsecondary Teaching, Learning, and Assessment at Pennsylvania State University.
Law and Wong, (2003). ICT Imple Mentation and School Leadership: Case Studies of ICT Integration in Teaching and Learning. Journal of Educational Administration. 41. 158-170.
li Bronzetti, V. F. (2006). About VR. From http://www.fabricat.com/PDF_FILES/About%20VR.pdf Retrieved Aug 30, 2022.
Pesonet al. (2020). Offline or Online: How Should Biology Be Taught in a Flexible Learning Modality in the Philippines. Southeast Asian Journal of Science and Technology. 6(1). 30-38.
Torrance, P. (1974). Torrance Tests of Creative Thinking. New York: Personnel Press.
Virtually Anywhere. (2009). A virtual reality tour company that creates immersive VR media with attractive designs. From https://virtually-anywhere.com/ Retrieved Aug 30, 2022.
Zhu, Chang. (2012). Student satisfaction, performance, and knowledge construction in online collaborative learning. Journal of Educational Technology & Society. 15(1). 127-136.