การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง การบวกและการลบ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

ฮัสณัญ อาแว
โอภาส เกาไศยาภรณ์
ศักรินทร์ ชนประชา
จิระวัฒน์ ตันสกุล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ เรื่องการบวกและการลบ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 (2) เปรียบเทียบการคิดเชิงคำนวณ เรื่องการบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และ (3) ศึกษาพฤติกรรมการคิดเชิงคำนวณ เรื่องการบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและสอบหลัง (The One – Group Pretest-Posttest Design) กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1   โรงเรียนบ้านโคกนิบง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 16 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย (1) บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ (2) แบบทดสอบการคิดเชิงคำนวณ และ (3) แบบวัดพฤติกรรมการคิดเชิงคำนวณระหว่างการใช้บอร์ดเกม การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน (Dependent t-test) ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการตรวจสอบคุณภาพของบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ โดยภาพรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.46, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.29) (2) ผลการเปรียบเทียบการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม พบว่า คะแนนหลังการใช้บอร์ดเกมสูงกว่าก่อนการใช้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ (3) ผลการศึกษาพฤติกรรมการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 พบว่า มีพัฒนาการดีขึ้นตามลำดับ

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย (Research Article)
ประวัติผู้แต่ง

โอภาส เกาไศยาภรณ์, สาขาวิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, สำนักทรัพยากรการเรียนรู้ คุณหญิงหลง อรรถกระวีสุนทร มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์,ศูนย์วิจัยนวัตกรรมทางการศึกษาและการเรียนการสอนที่เป็นเลิศ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

สำเร็จการศึกษาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ดำรงตำแหน่งรองศาสตราจารย์ สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ และศูนย์วิจัยนวัตกรรมทางการศึกษาและความเป็นเลิศด้านการสอนและการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ประเทศไทย และดำรงผู้อำนวยการสำนักทรัพยากรการเรียนรู้คุณหญิงหลง อรรถกระวีสุนทร มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

ศักรินทร์ ชนประชา, สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ และศูนย์วิจัยนวัตกรรมทางการศึกษาและการเรียนการสอนที่เป็นเลิศ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

สำเร็จการศึกษาระดับดุษฎีบัณฑิต สาขาการศึกษาผู้ใหญ่ ดำรงตำแหน่งรองศาสตราจารย์ สังกัดคณะศึกษาศาสตร์ และศูนย์วิจัยนวัตกรรมทางการศึกษาและความเป็นเลิศด้านการสอนและการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ประเทศไทย

จิระวัฒน์ ตันสกุล, สาขาวิชาการวิจัยและประเมิน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์

สำเร็จการศึกษาระดับปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาการวัดและประเมินผลทางการศึกษา ดำรงตำแหน่งผู้ช่วยศาสตราจารย์ สังกัดคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ประเทศไทย

เอกสารอ้างอิง

Dale, E. (1969). Audio-visual methods in teaching (3rd ed.). Holt, Rinehart and Winston.

Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan.

Giannakoulas, A., & Xinogalos, S. (2024). Studying the effects of educational games on cultivating computational thinking skills in primary school students: A systematic literature review. Journal of Computers in Education, 11(4), 1283–1325. https://doi.org/10.1007/s40692-023-00300-z

Kaup, C. F. (2022). Mapping the relations between computational thinking and mathematics in terms of problem-solving. Acta Didactica Norden, 16(4), Article 9185. https://doi.org/10.5617/adno.9185

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.

Lehmann, T. H. (2025). Computational problem solving in STEM education. In L. D. English & T. H. Lehmann (Eds.), Ways of thinking in STEM-based problem solving: Teaching and learning in a new era (pp. 235–249). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003404989

Machuqueiro, F., & Piedade, J. (2024). Game on: A journey into computational thinking with modern board games in Portuguese primary education. Education Sciences, 14(11), Article 1182. https://doi.org/10.3390/educsci14111182

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Pólya, G. (1957). How to solve it: A new aspect of mathematical method (2nd ed.). Princeton University Press.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wu, W.-R., & Yang, K.-L. (2022). The relationships between computational and mathematical thinking: A review study on tasks. Cogent Education, 9(1), Article 2098929. https://doi.org/10.1080/2331186X.2022.2098929

Yang, D., & Kopcha, T. J. (2025). Introducing children to computational thinking concepts through a tabletop board game: An exploratory study. Journal of Formative Design in Learning, 9, 62–76. https://doi.org/10.1007/s41686-025-00101-w