การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ผสมผสานความเป็นจริงเสริมตามแนวทฤษฎี คอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้คําศัพท์ภาษาอังกฤษและความคงทนจดจําคําศัพท์ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ผสมผสานความเป็นจริงเสริมตามแนวทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและความคงทนจดจำคำศัพท์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 5 การวิจัยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา Richey & Klein (2007) แบบ Type I โดยแบ่งการวิจัยออกเป็น 3 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม ระยะที่ 2 การประเมินคุณภาพบอร์ดเกม และ ระยะที่ 3 การตรวจสอบความตรงบอร์ดเกม โดยการวิจัยครั้งนี้อยู่ใน ระยะที่ 1 และระยะที่ 2 คือ กระบวนการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม และการประเมินคุณภาพบอร์ดเกม กลุ่มเป้าหมายระยะที่ 1 ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 44 คน ปีการศึกษา 2567 ครูผ้สอนวิชาภาษาอังกฤษ โรงเรียนหนองบัววิทยายน จำนวน 1 คน ระยะที่ 2 ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการประเมินคุณภาพบอร์ดเกม ด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบ และด้านสื่อและเทคโนโลยี จํานวนด้านละ 3 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 47 คน โรงเรียนหนองบัววิทยายน ปีการศึกษา 2567 เพื่อตรวจสอบคุณภาพบอร์ดเกมการเรียนรู้ ผลการวิจิย พบว่า การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ฯ มีการศึกษาหลักการทฤษฎีและศึกษาบริบท จากนั้นนําข้อมูลที่ได้ มาสังเคราะห์กรอบแนวคิดทฤษฎี สังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ และนําไปสร้างบอร์ดเกมการเรียนรู้ฯ โดยมี 6 องค์ประกอบ คือ 1) สถานการณ์ปัญหา ได้แก่ การ์ดสถานการณ์ปัญหา (Situation Card) การ์ดคำศัพท์ (Vocab Card) การ์ดภารกิจ (Mission Card) การ์ดตัวอักษร (Alphabet Card) และกระเป๋าสมบัติ (Treasure Bag) 2) แหล่งการเรียนรู้ ได้แก่ Explorer’s Vocab book 3) การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ (การเล่นเป็นกลุ่ม) 4) ศูนย์ส่งเสริมความสามารถและความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ ได้แก่ ศูนย์ฝึกนักรบ (Wordwall Training) 5) ฐานความช่วยเหลือ ได้แก่ สมุด Magical Lexicon Land Handbook และ 6) ศูนย์ให้คำแนะนำ ได้แก่ การโค้ช และผลการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่า มีสอดคล้องกันในทุกด้าน ผลการประเมินบริบทการใช้บอร์ดเกมฯ พบว่า บอร์ดเกมสอดคล้องกับบริบทการนำไปใช้ในทุกด้าน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. In K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The psychology of learning and motivation: Advances in research and theory (Vol. 2, pp. 89–195). Academic Press.
Baddeley, A. D. (2003). Working memory and language: An overview. Journal of Communication Disorders, 36(3), 189–208.
Bialystok, E., & Luk, G. (2008). Language proficiency and executive control in proactive interference: Evidence from monolingual and bilingual children and adults. Brain and Language, 109(2-3), 93-100.
Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher, 18(1), 32-42.
Chanyanuch Sonpingkham. (2013). Using vocabulary notebooks to enhance vocabulary ability, retention, and English reading ability of Prathomsuksa 3 students [Master’s thesis, University of Phayao]. [in Thai]
Chon, B., Pongwatchara, F., & Pramote, P. (2021). The effects of using board games on English language skills, attitudes, and motivation of computer education students, Faculty of Education, Lampang Rajabhat University. Chandrakasem Journal, 27(2), 279–297 [in Thai]
Collins, A.M. & Quillian, M.R. (1969). Retrieval time from semantic memory. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior, 8(2), 240-247.
Collins, A., Brown, J. S., & Holum, A. (1991). Cognitive apprenticeship: Making thinking visible. American Educator, 15(3), 6-11.
Danucha Saleewong. (2018). Development of instructional media on media literacy for undergraduate students of Valaya Alongkorn Rajabhat University under the Royal Patronage. Journal of Educational Measurement, Srinakharinwirot University, 35(98), 3. [in Thai]
Ebbinghaus, H. (1997). Memory: A contribution to experimental psychology (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). Dover Publications. (Original work published 1885)
Gathercole, S. E., & Alloway, T. P. (2008). Working memory and learning: A practical guide. London: Sage.
Hannafin, M. J., Land, S., & Oliver, K. (1999). Open learning environments: Foundations, methods, and models. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional design theories and models: A new paradigm of instructional theory (Vol. 2, pp. 141-159). London: Lawrence Erlbaum Associates.
Herrington, J. & Oliver, R. (2000). An instructional design framework for authentic learning environments. Educational Technology Research and Development, 48(3), 23-48.
Homans, G. C. (1958). Social behavior as exchange. American Journal of Sociology, 63(6), 597-606.
Klausmeier, H.J. (1985). Educational psycholog. 5th ed. New York: Harper & Row.
Kilaso, L. (2023). Development of a digital board game to promote creativity in English pronunciation skills for Grade 1 students [Master’s thesis, Sukhothai Thammathirat Open University]. School of Educational Studies, Program in Curriculum and Instruction, Nonthaburi, Thailand. [In Thai]
Levelt, W.J.M. (1989). Speaking: From intention to articulation. USA: The MIT Press.
Mayer, R.E. (1996). Multimedia learning. New York: Cambridge University.
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press.
McCarthy, M. (1992). Vocabulary. Oxford University Press.
Ministry of Education. (2008). The basic education core curriculum B.E. 2551 (2008) (3rd ed.). Bangkok: Cooperative Printing of Thailand. [in Thai]
Ministry of Education. (2019). English for All: A policy to enhance English proficiency for all ages. Bangkok: Ministry of Education. [in Thai]
Nation, I. S. P. (1990). Teaching and learning vocabulary. Newbury House.
Nation, I. S. P. (2022). Learning vocabulary in another language (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
National Institute of Educational Testing Service. (2023). Report on the results of the Basic Education National Test (O-NET) for the academic year 2022. Bangkok: National Institute of Educational Testing Service. [in Thai]
National Institute of Educational Testing Service. (2023). Report on the results of the National Educational Test (O-NET) for the academic year 2022. Bangkok: NIETS. [in Thai]
OECD. (2023). PISA 2022 results: Reading literacy in focus. Retrieved August 5, 2024, from https://www.oecd.org/pisa/
Paivio, A. (1971). Imagery and verbal processes. New York: Holt, Rinehart & Winston.
Paquette, K.R. & Rieg, S.A. (2008). Using music to support the literacy development of young English learners. Early Childhood Education Journal, 36(3), 227-232.
Patcharee Ratchasaeng. (2023). Development of a digital board game to promote creativity in English pronunciation skills for Grade 1 students [Master’s thesis, Khon Kaen University]. [in Thai]
Piaget. (1964). Development and learning. In R.E. Ripple & V.N. Rockcastle (Eds.). Piaget Rediscovered. (pp. 7-20). USA: Cornell University.
Pornsawan Vongtathum, & Jarunee Samat. (2023). The development process of educational board games using design thinking. Journal of Education, Khon Kaen University, 46(4), 65–78. [in Thai]
Richey, R. C., & Klein, J. D. (2007). Design and development research: Methods, strategies, and issues (1st ed.). Routledge.
Salomon, D. (2007). Transformations and projections in computer graphics. New York: Springer Science & Business Media.
Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. CRC Press.
Suchart Wattanachai, et al. (2010). Development of a constructivist knowledge-building model on a network to promote problem-solving and transfer of learning [Master’s thesis, Khon Kaen University]. [in Thai]
Sumalee Chaicharoen. (2007). Development of a prototype model of a constructivist learning environment on the network. Khon Kaen: Faculty of Education, Khon Kaen University. [in Thai]
Sumalee Chaicharoen. (2016). Instructional design: Principles and theories to practices (2nd ed.). Khon Kaen: Division of Educational Technology, Faculty of Education, Khon Kaen University. [in Thai]
Sundqvist, P., & Kotsinas, U. (2014). The impact of extramural English language learning on vocabulary comprehension and production. Language Learning & Technology, 18(2), 51-74.
Supparada Buppha, Khwaeng Mueang, & Romwawarin Kamlanglert. (2024). The development of a constructivist-based learning environment model integrated with micro:bit boards to enhance computational thinking skills in the Grade 5 computational science course. Mekong Sub-Region Research and Development Journal, 3(2), 153–163. [in Thai]
Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and instructional design. Learning and Instruction, 4(4), 295-312.
Thornbury, S. (2004). How to teach vocabulary. Pearson Education.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Vygotsky, L. S. (2012). Thought and language (A. Kozulin, Ed.). MIT Press. (Original work published 1934)
Wang, Y., & Lindvall, J. (2015). Augmented reality in education: A review of the benefits and challenges. Educational Technology & Society, 18(3), 50-63.
White, L. (2005). Second language acquisition and Universal Grammar. Studies in Second Language Acquisition, 27(1), 1-16.
Woraphon Yuangngoen. (2022). Attitudes of undergraduate students at King Mongkut’s Institute of Technology Ladkrabang towards educational board games of learning and innovation skills. Journal of Education, Prince of Songkla University, Pattani Campus, 33(2), 58–75. [in Thai]