การออกแบบและพัฒนานวัตกรรมสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Edulearn) ร่วมกับ E-Board game ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน เรื่อง ห.ร.ม. และ ค.ร.น. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย ขอนแก่น ฝ่ายประถมศึกษา (มอดินแดง)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนานวัตกรรมสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Edulearn) ร่วมกับ E-Board game ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน เรื่อง ห.ร.ม. และ ค.ร.น. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายประถมศึกษา (มอดินแดง) ปีการศึกษา 2565 รูปแบบการวิจัยในการศึกษาครั้งนี้คือ การวิจัยเชิงพัฒนา (Developmental research) ในระยะที่ 1 ประกอบด้วย การพัฒนา (Development) ซึ่งประกอบด้วยหลายรูปแบบ ได้แก่ การวิจัยเอกสาร (Document analysis) การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey) มีกลุ่มเป้าหมายคือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 คน ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพของสื่อบนเครือข่ายจำนวน 3 คน ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ฯ จำนวน 3 คน ผู้พัฒนาสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ฯ จำนวน 1 คน ผู้สอนจำนวน 1 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 28 คน
ผลการวิจัยพบว่า นวัตกรรมสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Edulearn) ร่วมกับ E-Board game ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน เรื่อง ห.ร.ม. และ ค.ร.น. สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบที่สำคัญ คือ (1) ปัญหา/ภารกิจ (2) แหล่งเรียนรู้ (3) ฐานการช่วยเหลือ (4) แลกเปลี่ยนเรียนรู้ (5) ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ และพบว่าผลการประเมินนวัตกรรมสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Edulearn) ร่วมกับ E-Board game ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนมีความเหมาะสมทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านสื่อบนเครือข่าย และด้านการออกแบบ พบว่า ด้านเนื้อหามีความเหมาะสมสำหรับการเรียนรู้ และองค์ประกอบทั้ง 5 องค์ประกอบมีการออกแบบที่สอดคล้องกับหลักการพื้นฐานเชิงทฤษฎี ในด้านการออกแบบสื่อบนเครือข่ายและการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้มีความเหมาะสมในการส่งเสริมการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพฯ : สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
จารุณี ซามาตย์ และสุมาลี ชัยเจริญ. (2559). การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตาม
แนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมกระบวนการแก้ปัญหาและการถ่ายโยงการเรียนรู้ สำหรับนักศึกษาคอมพิวเตอร์ศึกษา. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 7(1), 191-201.
ชนิดา นาชัย และพรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2564). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน JUMP FOR BABY FROG ที่ส่งเสริมการคิดแก้ปัญหา เรื่อง การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(3), 1-19.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. Journal of Education Naresuan University, 23(4), 187-200.
ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 1(1), 24-40.
ปีนา สุขเจริญ และสุมาลี ชัยเจริญ. (2561). การออกแบบและพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ส่งเสริมการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สาธารณรัฐประชาธิปไตยประชาชนลาว. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 29(2), 12-23.
รพิสา กันสุข. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการพูด ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. การค้นคว้าอิสระหลักสูตรปริญญาศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยนเรศวร.
สถานบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2565). ระบบประกาศและรายงานผลสอบโอเน็ต. ค้นเมื่อ 7 มิถุนายน 2565, จาก http://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Login.aspx
สุมาลี ชัยเจริญ. (2553). เทคโนโลยีการศึกษา : หลักการ ทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. ขอนแก่น: คลังนานาวิทยา.
สุมาลี ชัยเจริญ. (2557). การออกแบบการสอน หลักการ ทฤษฎีสู่การปฏิบัติ (Instructional Design: Principles and Theories to Practices. ขอนแก่น: โรงพิมพ์แอนนาออฟเซต.
อิราวรรส พูนผล สุมาลี ชัยเจริญ และศราวุธ จักรเป็ง. (2564). การออกแบบและพัฒนาโมเดลสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้แบบเคลื่อนที่ (Mobile Learning) ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 44(4), 141-168.
Piaget, J. (1964). Part I: Cognitive development in children: Piaget development and learning. Journal of Research in Science Teaching, 2, 176-186.
Polya, G. (1957). How to solve it. 2nd ed. New York: Doubleday & Co.
Richey, R. C., & Klein, J. (2007). Design and development research. New Jersey: Lawrence.