แนวโน้มการพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และการเพิ่มของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของผู้เรียนเมื่อห้องเรียนจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มเกมแข่งขัน (TGT) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียนวิทยาศาสตร์ โดยครูผู้สอนมีบทบาทเป็นนักวิจัยดำเนินการวิจัยโดยมีจุดประสงค์หลักเพื่อพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนในแนวคิดเรื่องดิน ผ่านการจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคกลุ่มเกมแข่งขัน (TGT) กลุ่มวิจัยของการศึกษาครั้งนี้คือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 19 คน ที่ได้จากการเลือกแบบเฉพาะแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ที่มีเกณฑ์เป็นนักเรียนที่ลงเรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ในภาคเรียนที่ 2 และสามารถเข้าร่วมกิจกรรมได้ตลอดระยะเวลา เครื่องมือวิจัยที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลประกอบด้วย แผนจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบร่วมมือโดยใช้เทคนิคกลุ่มเกมแข่งขัน (TGT) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์แบบสถานการณ์ แบบวัดเจตคติทางวิทยาศาสตร์ และอนุทินการเรียนรู้ของนักเรียน โดยผู้วิจัยมีการวิเคราะห์ข้อมูลวิจัยควบคู่กับการเก็บข้อมูลวิจัยผ่านการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา (Content Analysis) และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงสถิติ (Statistical Analysis) ได้แก่ การหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า แนวโน้มการพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนเพิ่มขึ้นเมื่อนักเรียนได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่มีการใช้คำถามกระตุ้นให้นักเรียนวางแผนการหาคำตอบ และมีการทำงานเป็นทีมในการร่วมมือทำภารกิจให้สำเร็จ ซึ่งคุณลักษณะที่นักเรียนได้พัฒนานำไปสู่ความรับผิดชอบของการเรียนรู้ซึ่งส่งผลต่อการกำกับตนเองในการเรียนรู้ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์สูงกว่าก่อนเรียน โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.05 และนักเรียนมีเจตคติทางวิทยาศาสตร์เพิ่มสูงขึ้น
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
จินตนา เชื่อปัญญา. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการ จัดการเรียนรู้แบร่วมมือ โดยเทคนิคกลุ่มเกมแข่งขัน (Team Game Tournament). วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์ มหาวิทยาลัยบูรพา.
เจนจิรา สีนวล. (2560). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะการทำงานกลุ่มและเจตคติต่อวิทยสศาตร์ เรื่อง ระบบประสาทและอวัยวะรับความรู้สึกของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหความรู้ 7 ขั้นร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมแข่งขัน (TGT) กับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา
ฉวีวรรณ กินาวงศ์. (2527). หลักการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อสร้างเสริมประสบการณ์. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พิษณุโลก.
ปิยะวรรณ์ ศรีสุข. (2554). โมเดลปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อจิตวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จังหวัดนครราชสีมา .การวิเคราะห์กลุ่มพหุ. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ศักดิ์ศรี สุภาษร นุจรี สุภาษร วรรณวไล อธิวาสน์พงศ์ และสนธิ พลชัยยา. (2559). การพัฒนาความเข้าใจมโนมติ เรื่อง สารละลาย ด้วยการทดลองแบบสืบเสาะร่วมกับภาพเคลื่อนไหวระดับอนุภาคสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 7(1), 28-47.
สิริลักษณ์ สาระชาติ. (2553). ปัจจัยบางประการที่ส่งผลต่อจิตวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการวิจัยและสถิติทางการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
Chaipidech, P., & Srisawasdi, N. (2018). A proposal for personalized inquiry-based flipped learning with mobile technology. In Proceedings of the 26th International Conference on Computers in Education (ICCE2018), Asia-Pacific Society for Computers in Education, November 26 – 30, 2018, Manila, Philippines.
Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Smith, K. A. (1991). Cooperative learning: Increasing college faculty instructional productivity. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 4. Washington, DC: The George Washington University, School of Education and Human Development.
Ke, F. (2008). A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? Computers & Education, 51(4), 1609-1620.
Khishfe, R., & Abd-El-Khalick, F. (2002). Influence of explicit and reflective versus implicit inquiry-oriented instruction on sixth graders' views of nature of science. Journal of Research in Science Teaching, 39(7), 551-578.
Lord, T., & Orkwiszewski, T. (2006). Moving from didactic to inquiry-based instruction in a science laboratory. American Biology Teacher, 68(6), 342-345.
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
Slavin, R. E. (1995). Cooperative learning: Theory, research, and practice (2nd ed.). Boston, MA: Allyn and Bacon.
Srisawasdi, N. (2018). Transforming chemistry class with technology-enhanced active inquiry learning for the digital native generation. In C. Cox & W. Schatzberg (Eds.) International Perspectives on Chemistry Education Research and Practice (pp. 221–233). ACS Symposium Series 1142, American Chemical Society: Washington, DC.
Srisawasdi, N., & Panjaburee, P. (2019). Implementation of game-transformed inquiry-based learning to promote the understanding of and motivation to learn chemistry. Journal of Science Education and Technology, 28(2), 152–164.