การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูป รายวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลองสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมชนศรีสะอาด (เทศบาล 1) จังหวัดเลย

Main Article Content

พระนันธวุฒิ สุชยวุฑฺฒิโก (โคตะบิน)
สมควร นามสีฐาน
ประยูร แสงใส

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนสำเร็จรูป รายวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลองสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมชนศรีสะอาด (เทศบาล 1) จังหวัดเลย ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนสำเร็จรูปที่พัฒนาขึ้น และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนสำเร็จรูป รายวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลอง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้นแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมชนศรีสะอาด (เทศบาล 1) จังหวัดเลย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บทเรียนสำเร็จรูป รายวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลอง จำนวน 8 ชุด 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test)
ผลการวิจัยพบว่า
1) บทเรียนสำเร็จรูป รายวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลอง มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 83.94/88.83 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ที่กำหนดไว้ 
2) นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนสำเร็จรูปมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 
3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนสำเร็จรูปโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลอง โดยรวมอยู่ในระดับมาก ( equation = 4.17, S.D. = 0.85) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการบูรณาการเทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลองในการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สามารถส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ อันเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
(โคตะบิน) พ. ส., นามสีฐาน ส., & แสงใส ป. (2026). การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูป รายวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลองสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมชนศรีสะอาด (เทศบาล 1) จังหวัดเลย. วารสารบัณฑิตศึกษามหาจุฬาขอนแก่น, 13(2), 109–121. สืบค้น จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jg-mcukk/article/view/278760
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพมหานคร: บริษัทพริกหวานกราฟฟิก จำกัด.

Dale, E. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching. (3rd ed.). Holt, Rinehart and Winston.

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. (2nd ed.). Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Keller, J. M. (2010). Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach. Springer.

Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K–12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40.

Piaget, J. (1977). The Development of Thought: Equilibration of Cognitive Structures. Viking Press.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.