การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูป รายวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลองสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนชุมชนศรีสะอาด (เทศบาล 1) จังหวัดเลย
Main Article Content
บทคัดย่อ
ผลการวิจัยพบว่า
1) บทเรียนสำเร็จรูป รายวิชาสังคมศึกษา โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลอง มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 83.94/88.83 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ที่กำหนดไว้
2) นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนสำเร็จรูปมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบทเรียนสำเร็จรูปโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกับเกมจำลอง โดยรวมอยู่ในระดับมาก (
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. กรุงเทพมหานคร: บริษัทพริกหวานกราฟฟิก จำกัด.
Dale, E. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching. (3rd ed.). Holt, Rinehart and Winston.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. (2nd ed.). Palgrave Macmillan.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.
Keller, J. M. (2010). Motivational Design for Learning and Performance: The ARCS Model Approach. Springer.
Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K–12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40.
Piaget, J. (1977). The Development of Thought: Equilibration of Cognitive Structures. Viking Press.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.