อิทธิพลของเครื่องมือการตลาดดิจิทัล คิวอาร์โค้ดแบบคู่ และ เทคโนโลยี AR ในแอปพลิเคชั่น ที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของลูกค้าด้านคุณภาพสำหรับพิพิธภัณฑ์ของเล่นในประเทศไทย
คำสำคัญ:
เครื่องมือทางการตลาดดิจิทัล, พิพิธภัณฑ์ของเล่น, ประเทศไทย, คิวอาร์โค้ดคู่, Augmented Realityบทคัดย่อ
พิพิธภัณฑ์ของเล่นมีความสำคัญในการสร้างความสุขให้แก่ประชาชนและมอบความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของเล่นต่างๆ การรับรองความทันสมัย และคุณภาพที่ดี เป็นปัจจัยที่สำคัญอย่างมากเพื่อเพิ่มความพึงพอใจและดึงดูดลูกค้า วัตถุประสงค์ของบทความวิจัยนี้คือการพัฒนาปรับปรุงเครื่องมือการตลาดดิจิทัลเพื่อให้ผู้เยี่ยมชมสามารถโต้ตอบและสนุกสนานยิ่งขึ้น บทความวิจัยนี้ตระหนักถึงการใช้งานคิวอาร์โค้ดคู่และเทคโนโลยี AR ในแอปพลิเคชั่นเพื่อเป็นเครื่องมือสื่อสารการตลาดซึ่งเรียกว่าเครื่องมือทางการตลาดดิจิทัล ในงานวิจัยนี้ได้มีการทำการทดลองที่พิพิธภัณฑ์ของเล่นที่ตั้งอยู่ในประเทศไทย ประชากรที่ใช้ในการศึกษานี้คือ 10,000 คนในปี 2562 ถึงมกราคม 2563 กลุ่มตัวอย่างคือผู้ใช้ 400 คนที่ใช้แอปพลิเคชั่นรุ่นใหม่เป็นครั้งแรกที่พิพิธภัณฑ์ของเล่น ในการวิจัยนี้ได้ใช้แบบสอบถามเป็นวิธีการรวบรวมข้อมูล การวัดความพึงพอใจของลูกค้าในแง่ของคุณภาพของการใช้งานซึ่งเป็นสถิติเชิงพรรณนาประกอบด้วยค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ การทดสอบสมมติฐานสำหรับค่าเฉลี่ยสองตัวอย่างเพื่อระบุความแตกต่างในความพึงพอใจของลูกค้าระหว่างแอปพลิเคชั่นรุ่นเก่าและใหม่ ผลการวิจัยพบว่าความพึงพอใจของลูกค้าต่อคุณภาพของเครื่องมือใหม่เพิ่มขึ้น ดังนั้นเครื่องมือการตลาดดิจิทัลที่นำเสนอสามารถนำมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อดึงดูดผู้เข้าชมมากขึ้นและอาจนำไปใช้กับพิพิธภัณฑ์ประเภทอื่นๆได้ ในขณะที่ประเทศไทยกำลังเติบโตในด้านดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีในศตวรรษที่ 21 เพื่อการบริการอย่างพิพิธภัณฑ์สามารถทำให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์ที่น่าสนใจ ในขณะที่ยังได้รับความรู้เพิ่มเติมอีกด้วย
เอกสารอ้างอิง
[2] QR Code: https://www.qrcode.com/en/history (Accessed 13 January 2020).
[3] Kasetty Sudarshan, Sneha. 2017. Augmented Reality in Mobile Devices.
[4] Introduction to Augmented Reality: https://www.lncc.br/~jauvane/papers/RelatorioTecnicoLNCC-2503.pdf (Accessed 13 January 2020).
[5] Augmented Reality Devices: https://uxdesign.cc/augmented-reality-device-types-a7668b15bf7a (Accessed 14 January 2020).
[6] Poushneh Atieh. 2017. Customer Present Dissatisfaction and Future Satisfaction With Augmented Reality Used In Shopping And Entertainment. Journal of Consumer Satisfaction, Dissatisfaction and Complaining Behavior. 30: 97-118.
[7] Gurevich, Yuri. 2012. What Is an Algorithm? 31-42.
[8] Customer Satisfaction: https://en.wikipedia.org/wiki/Customer_satisfaction (Accessed 16 January 2020).
[9] Krejcie, V., Morgan, W. 1970. Determining Sample Size for Research Activities. Educational And Psychological Measurement. 30: 607-610.
[10] Sudaporn, Sawmong. 2019. A study of Digital marketing tools for Toy’ Museums in Thailand.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
License Terms and Editorial Disclaimer
-
Editorial Disclaimer: The Journal of Integrated Business Innovation and Sustainability (JIBIS) is available in online version. All articles, research findings, and opinions presented in this journal solely reflect the personal thoughts and academic views of their respective authors. They do not necessarily represent the official policies, opinions, or endorsements of KMITL Business School or King Mongkut's Institute of Technology Ladkrabang. Authors bear full and sole responsibility for the accuracy, ethical integrity, and content of their articles.
-
License Terms (Creative Commons): All articles published in JIBIS are licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) License. Under this license, users are fully permitted to share, copy, and redistribute the articles in any medium or format, provided that proper bibliographic citation and reference to JIBIS are explicitly included. However, the material cannot be used for commercial purposes, and no modifications or derivative works are permitted.