อิทธิพลของเครื่องมือการตลาดดิจิทัล คิวอาร์โค้ดแบบคู่ และ เทคโนโลยี AR ในแอปพลิเคชั่น ที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของลูกค้าด้านคุณภาพสำหรับพิพิธภัณฑ์ของเล่นในประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
พิพิธภัณฑ์ของเล่นมีความสำคัญในการสร้างความสุขให้แก่ประชาชนและมอบความรู้เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของเล่นต่างๆ การรับรองความทันสมัย และคุณภาพที่ดี เป็นปัจจัยที่สำคัญอย่างมากเพื่อเพิ่มความพึงพอใจและดึงดูดลูกค้า วัตถุประสงค์ของบทความวิจัยนี้คือการพัฒนาปรับปรุงเครื่องมือการตลาดดิจิทัลเพื่อให้ผู้เยี่ยมชมสามารถโต้ตอบและสนุกสนานยิ่งขึ้น บทความวิจัยนี้ตระหนักถึงการใช้งานคิวอาร์โค้ดคู่และเทคโนโลยี AR ในแอปพลิเคชั่นเพื่อเป็นเครื่องมือสื่อสารการตลาดซึ่งเรียกว่าเครื่องมือทางการตลาดดิจิทัล ในงานวิจัยนี้ได้มีการทำการทดลองที่พิพิธภัณฑ์ของเล่นที่ตั้งอยู่ในประเทศไทย ประชากรที่ใช้ในการศึกษานี้คือ 10,000 คนในปี 2562 ถึงมกราคม 2563 กลุ่มตัวอย่างคือผู้ใช้ 400 คนที่ใช้แอปพลิเคชั่นรุ่นใหม่เป็นครั้งแรกที่พิพิธภัณฑ์ของเล่น ในการวิจัยนี้ได้ใช้แบบสอบถามเป็นวิธีการรวบรวมข้อมูล การวัดความพึงพอใจของลูกค้าในแง่ของคุณภาพของการใช้งานซึ่งเป็นสถิติเชิงพรรณนาประกอบด้วยค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ การทดสอบสมมติฐานสำหรับค่าเฉลี่ยสองตัวอย่างเพื่อระบุความแตกต่างในความพึงพอใจของลูกค้าระหว่างแอปพลิเคชั่นรุ่นเก่าและใหม่ ผลการวิจัยพบว่าความพึงพอใจของลูกค้าต่อคุณภาพของเครื่องมือใหม่เพิ่มขึ้น ดังนั้นเครื่องมือการตลาดดิจิทัลที่นำเสนอสามารถนำมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อดึงดูดผู้เข้าชมมากขึ้นและอาจนำไปใช้กับพิพิธภัณฑ์ประเภทอื่นๆได้ ในขณะที่ประเทศไทยกำลังเติบโตในด้านดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีในศตวรรษที่ 21 เพื่อการบริการอย่างพิพิธภัณฑ์สามารถทำให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์ที่น่าสนใจ ในขณะที่ยังได้รับความรู้เพิ่มเติมอีกด้วย
Article Details
วารสารบริหารธุรกิจมีทั้งเเบบวารสารออนไลน์เเละวารสารเล่มฉบับ
** บทความหรือข้อคิดเห็นใดๆ ที่ปรากฏในวารสารบริหารธุรกิจ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้า
เจ้าคุณทหารลาดกระบัง ฉบับนี้ เป็นความคิดเห็นเฉพาะผู้เขียนบทความแต่ละท่าน กองบรรณาธิการวารสารบริหารธุรกิจ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เปิดเสรีด้านความคิดและไม่ถือเป็นความรับผิดชอบของ
กองบรรณาธิการ **
** บทความที่ได้ลงตีพิมพ์ในวารสารฉบับนี้ เป็นลิขสิทธิ์ของคณะบริหารธุรกิจ สถาบันเทคโนโลยี พระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ในการคัดลอกบทความแต่ต้องอ้างอิงแสดงที่มาของวารสารที่นำไปคัดลอกให้ชัดเจน**
References
[2] QR Code: https://www.qrcode.com/en/history (Accessed 13 January 2020).
[3] Kasetty Sudarshan, Sneha. 2017. Augmented Reality in Mobile Devices.
[4] Introduction to Augmented Reality: https://www.lncc.br/~jauvane/papers/RelatorioTecnicoLNCC-2503.pdf (Accessed 13 January 2020).
[5] Augmented Reality Devices: https://uxdesign.cc/augmented-reality-device-types-a7668b15bf7a (Accessed 14 January 2020).
[6] Poushneh Atieh. 2017. Customer Present Dissatisfaction and Future Satisfaction With Augmented Reality Used In Shopping And Entertainment. Journal of Consumer Satisfaction, Dissatisfaction and Complaining Behavior. 30: 97-118.
[7] Gurevich, Yuri. 2012. What Is an Algorithm? 31-42.
[8] Customer Satisfaction: https://en.wikipedia.org/wiki/Customer_satisfaction (Accessed 16 January 2020).
[9] Krejcie, V., Morgan, W. 1970. Determining Sample Size for Research Activities. Educational And Psychological Measurement. 30: 607-610.
[10] Sudaporn, Sawmong. 2019. A study of Digital marketing tools for Toy’ Museums in Thailand.