The Implementation of KWDL Technique Integrated with Gamification on Analytical Thinking Ability and Learning Achievement in the Topic of Rectangles among Grade 4 Students
Main Article Content
Abstract
The present study aimed 1) to compare students’ analytical thinking ability before and after learning through the KWDL technique combined with gamification, 2) to compare students’ learning achievement with the 75 percent criterion and 3) to study students’ satisfaction toward the learning management. The study employed an experimental research design. The sample consisted of 21 Grade 4 students from Banmumon School (Sahamitr Witthayakarn), selected through cluster random sampling. The research instruments included 1) 12 Mathematics lesson plans, 2) a analytical thinking ability test consisting of 6 subjective items, 3) a learning achievement test consisting of 20 four-choice multiple-choice items, and 4) a satisfaction questionnaire in the form of a rating scale consisting of 10 items. The data were analyzed by using percentage, mean, standard deviation, dependent samples t - test, and one sample t - test.
The research found that
1. The students who learned through the KWDL technique combined with gamification had significantly higher analytical thinking ability after learning than before learning at the .05 level,
2) The students’ learning achievement was significantly higher than the 75 percent criterion at the .05 level, and
3) The students’ overall satisfaction with the learning management was at the highest level.
Downloads
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กันตินันท์ ถนอมวงษ์. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะคิด วิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี.
จิรายุ มาการักษ์ และคณะ. (2566). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียนคณิตศาสตร์โดยใช้เกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ จังหวัดภูเก็ต. Procedia of Multidisciplinary Research, 1(3), 1-10. https://so09.tci-thaijo.org/index.php/PMR/article/view/2044
ทิศนา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 18). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.
ปรียาณ์ภัสนากร สุ่มมาตย์. (2562). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค KWDL เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง โจทย์ปัญหาร้อยละของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ประสิทธิ์ พลศรีพิมพ์. (2542). คณิตศาสตร์สำหรับครูประถม. โครงการตำราวิชาการราชภัฏเฉลิมพระเกียรติเนื่องใน วโรกาสพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวทรงเจริญพระชนมพรรษา 6 รอบ. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
วัชรา เล่าเรียนดี. (2554). รูปแบบและกลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิด. (พิมพ์ครั้งที่ 7). โรงพิมพ์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สิริกุล ยมจินดา, และศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย. (2566). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค KWDL ร่วมกับ เกม เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 15(1), 217–230. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/264059
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040