Development of Spelling Pronunciation Skills for Higher Primary Students by Using Spelling and Gamification
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were to: 1) compare the spelling pronunciation skills of primary students by using spelling with gamification with an efficiency criterion of 70; 2) study the motivation for the development of spelling pronunciation skills of primary students after using spelling with gamification; and 3) study the relationship between spelling pronunciation skills and motivation for the development of spelling pronunciation skills of primary students after using spelling with gamification. This research is experimental. A cluster random sampling method was used. The samples were 40 elementary school students from Khlong Bang Pu School of the Samut Prakan Primary Educational Service Area Office. The research instruments were the lesson plans using reading and spelling with gamification, the Thai reading test, and the assessment of motivation for the development of ability for pronunciation. The data were analyzed using mean scores, standard deviations, percentage and statistical significance
The results showed that
1) The spelling pronunciation Skills of primary students after using spelling with gamification were higher than the efficiency criterion of 70 at a statistical significance level of .05
2) The motivation for the development of spelling pronunciation skills in primary students after using spelling with gamification was at a high level
3) The spelling pronunciation skills and motivation for the development of spelling pronunciation skills of primary students after using spelling with gamification were positive at a statistical significance level of .05
Downloads
Article Details
References
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edubuu/article/view/251324
ตรัง สุวรรณศิลป์. (2564). เกมมิฟิเคชันจูงใจคนด้วยกลไกเกม. สำนักพิมพ์ Sait
แพง ชินพงศ์. (2558). สพฐ.สั่ง ร.ร. ปรับสอนแบบแจกลูกสะกดคำ สนองพระราชดำรัส “สมเด็จพระเทพฯ”. https://mgronline.com/qol/detail/9580000008492
ภานุวัฒน์ จารุนัย และแสงเดือน คงนาวัง. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านคําศัพท์พื้นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้วิธีสอนอ่านแจกลูกสะกดคําร่วมกับเกมทางภาษากรณีศึกษาโรงเรียนบ้านนาดี ตําบลพังงู อําเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี. Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 130-141. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/249355
ภัทรวดี ถิ่นกาญจนกุล, สมภักดิ์ โชติสกุล, และ ศุภรดา สุขประเสริฐ. (2561). การพัฒนาทักษะการอ่านแจกลูก (สะกด) คำภาษาไทยโดยใช้แบบฝึกทักษะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านเทพนคร. https://research.kpru.ac.th/research2/pages/filere/1556013422.pdf
วรางคณา แสงธิป . (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://ithesis- ir.su.ac.th/dspac/bitstream/123456789/3553/1/620620070.pdf
วรรณธิดา ยลวิลาศ. (2562). การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชั่น. “นวัตกรรมด้านวิทยาศาสตร์และ สังคมศาสตร์เพื่อความยั่งยืน”. การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์ ครั้งที่ 1. (378-391) คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์.
วัชรภรณ์ วัตรสุข. (2558). ปัญหาภาษาไทยสู่การวิจัย. https://www.gotoknow.org/posts/152428
สถาบันการทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2564). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐานชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. www.niets.or.th
สถาบันภาษาไทย. (2558). คู่มือการสอนอ่านเขียนโดยการแจกลูกสะกดคำ. https://www.sakonarea1.go.th/newsfile/p94012931359.pdf
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ผลการประเมิน PISA 2018 การอ่าน คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์. http://www.ipst.ac.th
สุรพล บุญลือ. (2561) สรุปการบรรยายการอบรมเชิงวิชาการ Gamification In Education. http://qa.hcu.ac.th/km/fileuploads/Gamification-2561.pdf
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2553). จิตวิทยาการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 9). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สมจิต จันทร์ฉาย, พิชญา รุ่งเรือง, จุฑามาศ แก้วประหลาด, ชลธิชา กล่อมสมร, จุรีภรณ์ คงหมวก, ทรายแก้ว ประเสริฐการ, กิตติยา ทองเชื้อ, และกมลชนก คงกระพันธ์. (2561). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการอ่านแจกลูกสะกดคำภาษาไทยสำหรับนักเรียน ในระดับประถมศึกษา. งานประชุมวิชาการระดับชาติครั้งที่ 10 (1489-1497) มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. https://publication.npru.ac.th/bitstream/123456789/141/1
สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรปราการ เขต 1. (2565). โรงเรียนในสังกัด. https://data.bopp-obec.info/ emis/school.php?Area_CODE=1101
สํานักงานอุทยานการเรียนรู้ สำนักบริหารและพัฒนาองค์ความรู้. (2553). รายงานการวิจัย เรื่อง การศึกษาสถานการณ์การอ่านและดัชนีการอ่านของไทย ปี 2553: การพัฒนาดัชนีการอ่านและการศึกษาปัจจัยที่ส่งผลกระทบต่อดัชนีการอ่าน. https://www.tkpark.or.th/stocks/extra/00043b.pdf
อดิศักดิ์ เมฆสมุทร, สุรพล บุญลือ, และกีรติ ตันเสถียร. (2560). การพัฒนาความสามารถการอ่านคำควบกล้ำโดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. Veridian E-Journal,Silpakorn University (Humanities, Social Sciences and arts), 10(1), 550-564. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/86446
อภิสิทธิ์ เจริญชัย. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์โดยใช้เกมมิฟิเคชันร่วมกับสื่อสังคมสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมวานรนิวาส. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม]. http://fulltext.rmu.ac.th/fulltext/2563/M128373/Jareonchi%20Abhisit.pdf
Bunchball, L. (2010). Gamification. http://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf
Kapp, M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer
Maslow, A. (1970). Motivation and Personality. (New York: Harper and Row Plublisher, 1954), Under “A Theory of Human Motivation.” https://www.eyco.org/nuovo/wp-content/uploads/2016/09/Motivation-and-Personality-A.H.Maslow.pdf