การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ เทคนิคเพื่อนคู่คิด (Think pair share) ร่วมกับ Gamification เรื่อง อสมการ

Main Article Content

พิสิษฐ์ รจนัย
ญาณภัทร สีหะมงคล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง อสมการ ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด (Think pair share) ร่วมกับ Gamification ระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อสมการ กับเกณฑ์ร้อยละ 75 โดยใช้งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลองแบบการทดสอบก่อนและหลังการทดลอง (One group pretest - posttest design) ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ห้องเรียนพิเศษ (Gifted Programs) โรงเรียนร้อยเอ็ดวิทยาลัย จำนวน 36 คน โดยการสุ่ม แบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1)แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ จำนวน 12 แผน 2)แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 1 ฉบับ เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3) แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เป็นแบบทดสอบอัตนัย จำนวน 5 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการใช้สถิติตรวจสอบสมมติฐาน ได้แก่ Dependent samples t-test และ One sample t-test


ผลการวิจัยพบว่า 
 
1. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด (Think pair share) ร่วมกับ Gamification  มีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หลังเรียน (=26.030, S.D.=0.383) สูงกว่าก่อนเรียน (equation=11.030, S.D.=0.387) อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05
 
2. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด (Think pair share) ร่วมกับ Gamification มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 (equation=16.140, S.D.=2.150)

 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

ประเภทบทความ
Research Article

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 15). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถการมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. https://tdc.thailis.or.th/tdc/browse.php?option=show&browse_type=title&titleid=619480

เทพบุตร หาญมนตรี. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเพื่อนคู่คิดเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ดอกเบี้ย และ มูลค่าของเงิน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

นฤมล ขุนเณร. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความจดจ่อในการเรียนและผลสัมผัสทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพยุงศักดิ์ จันทรสุรินทร์. (2565). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ GPAS 5 Steps เพื่อสร้างนวัตกร. สำนักพิมพ์บริษัทพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.).

สมนึก ภัททิยธนี. (2562). การวัดผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 11). ประสานการพิมพ์.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือการใช้หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ระดับประถมศึกษาตอนต้น. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). ระบบประกาศผลสอบ O-NET รายโรงเรียน. https://newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/MainSch/MainSch.aspx

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนพัฒนาการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. พริกหวานกราฟฟิค.

อัจจิมา บุญพัตร์. (2566). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิดที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์และความยึดมั่นผูกพันในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์]. https://www.thailis.or.th/tdc/browse.php?option=show&browse_type=title&titleid=672401

Bamiro, O. O. (2015). Effects of think-pair-share strategy on secondary school students’ achievement and self-esteem in selected basic science topics. Journal of Education and Practice, 6(17), 18–24. https://iiste.org/Journals/index.php/JEP/article/view/23308

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.