การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในยุคดิจิทัล
Main Article Content
บทคัดย่อ
ผู้เรียนในยุคนี้ถือได้ว่าเป็นผู้เรียนในยุคดิจิทัล กล่าวได้ว่าเป็นผู้เรียนที่สามารถใช้เทคโนโลยีได้ อย่างเป็นธรรมชาติ ผู้เรียนส่วนใหญ่มีโอกาสแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารกันได้อย่างสะดวกรวดเร็วโดยใช้ภาษาอังกฤษ เป็นเครื่องมือในการสื่อสาร อย่างไรก็ตาม การเรียนการสอนภาษาอังกฤษในยุคดิจิทัลนี้มีการใช้สื่อการเรียนการสอน ที่น่าสนใจและทันสมัยมาช่วยในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้สอนในรายวิชาภาษาอังกฤษ ในยุคนี้ควรมีการใช้สื่อการเรียนการสอนที่น่าสนใจและทันสมัยมาช่วยในการพัฒนาการด้านการเรียนรู้แก่ผู้เรียน จากการศึกษาแนวคิดการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็นสื่อการเรียนรู้ แสดงให้เห็นว่า การนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษอีกสามารถเสริมสร้าง แรงจูงใจและนำไปสู่การพัฒนาความรู้และทักษะของผู้เรียน ซึ่งในการออกแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษมีองค์ประกอบสำคัญ ได้แก่ รางวัล ความก้าวหน้า ความท้าทายในเกม องค์ประกอบทางสังคม ผู้เล่น บรรยากาศเกมและกลไกเกม ดังนั้นเกมมิฟิเคชันจึงเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งที่มีประสิทธิภาพสามารถสร้างประโยชน์ ต่อการจัดการเรียนการสอนรายวิชาภาษาอังกฤษแก่ผู้เรียนในทุกช่วงวัย รวมถึงยังสามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนค้นคว้าความรู้ และเรียนรู้ด้วยตนเองได้อย่างรวดเร็ว ด้วยเหตุนี้ การที่ผู้สอนนำแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มาประยุกต์ใช้ในห้องเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษจึงเป็นหนึ่งในการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดีที่จะนำมาซึ่งความสำเร็จในการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษในยุคดิจิทัลนี้
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ุโรงพิมพ์คุรุสภา ลาดพร้าว.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี [วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, ไม่ได้้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2558). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. Journal of Education Naresuan University, 18(3).331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651
พรพิมล ศุขะวาที. (2567). การเรียนการสอนภาษาอังกฤษในยุคดิจิทัล. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหวิทยาลัย.
มาณิการ์ พรหมสุข. (2566). ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเอง. Chulalongkorn University Theses and Dissertations (Chula ETD). https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/10164
Alhapafawy, W. S., & Zaki, M. Z. (2019). The effect of mobile digital content applications based on gamification in the development of psychological well-being. International Journal of Interac tive Mobile Technologies (iJIM), 13(08), 107-123.
https://doi.org/10.3991/ijim.v13i08.10725
Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Goncalves, D. (2017). Studying student differentiation in gamified education: a long-term study. Computers in Human Behavior. 71, 550-585. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.08.049
Bunchball, I. (2010) Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. Bunchball, Inc., https://jndglobal.com/wp-content/uploads/2011/05/gamification1011.pdf
Chauhan, J., Taneja, S., & Goel, A. (2015). Enhancing MOOC with augmented reality, adaptive learning and gamification. 2015 IEEE 3rd International Conference on MOOCs, Innovation and Technology in Education (MITE), 348-353. https://ieeexplore.ieee.org/document/7375343
de Freitas, S., & Maharg, P. (2011). Digital games and learning: Modelling learning experiences in the digital age. In Digital games and learning. Continuum International. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:60789293
Dita, F. A. (2016). A foreign language learning application using mobile augmented reality. Informatica Economica, 20(4), 76. https://doi.org/10.12948/issn14531305/20.4.2016.07
Figueroa, J. (2015). Using gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, 27, 32-54. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.32-54
Girardelli, D. (2017). Impromptu speech gamification for ESL/EFL students. Communication Teacher, 31(3), 156-161. https://doi.org/10.1080/17404622.2017.1314522
Govender, T., & Arnedo-Moreno, J. (2020). A Survey on gamification elements in mobile language-learning applications. Eighth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality. (669-676). https://doi.org/10.1145/3434780.3436597
Herzig, P., Jugel, K., Momm, C., Ameling, M., & Schill, A. (2013). GaML-A modeling language for gamification. IEEE/ACM 6th International Conference on Utility and Cloud Computing, IEEE. (494-499). https://doi.org/10.1109/UCC.2013.9
Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action. Rotman School of Management, University of Toronto, https://mybrainware.com/wp-content/uploads/2017/11/Gamification-in-Education-Huang.pdf
Hwang, J., & Choi, L. (2020). Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106, 365-376. https://doi. org/10.1016/j.jbusres.2019.01.031
Jackson, M. (2016). Gamification elements to use for learning. Enspire, https://trainingindustry.com/content/uploads/2017/07/enspire_cs_gamification_2016.pdf
Jayalath, J., & Esichaikul, V. (2022). Gamification to enhance motivation and engagement in blended e-learning for technical and vocational education and training. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 91-118. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09466-2
Kanazawa, M. (2022). Best gamification platform in 2022–how to choose yours?. Mambo Enterprise Gamification Software, https://mambo.io/blog/bestgamification-platform-in-2022
Kang, H., & Kusuma, G. P. (2020). The effectiveness of the personality-based gamification model for foreign vocabulary online learning. Advances in Science, Technology and Engineering Systems, 5(2), 261-271. https://doi.org/10.25046/aj050234
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Koster, R. (2023). From online world to metaverse: the future of online games and games research. ACM Games: Research and Practice, 1(1), 1-11. https://doi.org/10.1145/3582932
Leung, E., & Pluskwik, E. (2018). Effectiveness of gamification activities in a project-based learning classroom. ASEE Annual Conference & Exposition. Salt Lake City, Utah, https://peer.asee.org/30361
Matallaoui, A., Hanner, N., & Zarnekow, R. (2017). Introduction to gamification: foundation and underlying theories. In S. Stieglitz,
C. Lattemann, S. Robra-Bis santz, R. Zarnekow, T. Brockmann (Eds.), Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts. (3–18) Springer: Cham.
Nah, F., H., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., & Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of education: a review of literature In HCI in business: first international conference, HCIB 2014. (401-409). Heraklion, Crete, Greece, https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-07293-7_39
Oktaviati, R., & Jaharadak, A. A. (2018). The impact of using gamification in learning computer science for students in university. International Journal of Engineering & Technology, 7(4), 121-125. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.11.20786
Pham, L. L. N., Nguyen, H. T., & Le, V. T. K. (2021). Triggering students’ learning autonomy using the combination of M-learning and gamification: a case study at Nguyen Tat Thanh University. Teaching English with Technology, 21(2), 66-91. http://www.tewtjournal.org
Pingmuang, P., & Koraneekij, P. (2022). Mobile-assisted language learning using task-based approach and gamification for enhancing writing skills in EFL students. Electronic Journal of e-Learning, 20(5), 623-638. https://doi.org/10.34190/ejel.20.5.2339
Pujolà, J. T. (2021). Gamification: motivating language learning with gameful elements. In T. Beaven & F. Rosell-Aguilar (Eds), Innovative language pedagogy report (109-114).
Purwandari, B., Sutoyo, M. A. H., Mishbah, M., & Dzulfikar, M. F. (2019). Gamification in e-government: a systematic literature review. Fourth International Conference on Informatics and Computing (ICIC), IEEE. https://scholar.ui.ac.id/en/publications/gamification-in-e-govemment-a-systematic-literature-review.
Wang, Y. F., Hsu, Y. F., & Fang, K. (2022). The key elements of gamification in corporate training–the delphi method. entertainment computing, 40, https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100463
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Yaroshenko, O., Kokorina, L., Shymanovych, I., Naumovska, N., Shchaslyva, N., & Serdiuk. N. (2022). The modern principle of gamification in the teaching of english as a foreign language. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 14, 437-452. https://doi.org/10.18662/rrem/14.1Sup1/560
Zichermann, G. (2015). About: Gabe Zicherman. http://www.gamification.co/about-gamification-co/v