การพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วย ClassPoint เรื่องการแสดงอัลกอริทึมในการแก้ปัญหา ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

นารา อ่ำศรี
ศรินย์พร ชัยวิศิษฏ์
บุญรัตน์ แผลงศร

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยClassPointเรื่องการแสดงอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้ โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้เรื่องการแสดงอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาบนโปรแกรม Microsoft PowerPoint ด้วย ClassPoint ที่มีคุณภาพตามเกณฑ์การประเมินสื่อการเรียนรู้ระดับดีมาก 2) ศึกษาเจตคติ ของนักเรียนที่เรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน 3) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทักษะการแก้ปัญหา ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 ประจำปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านหนองตะโก จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1) สื่อการเรียนรู้รูปแบบ เกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ 2) แบบประเมินคุณภาพสื่อ 3) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหา 4) แบบวัดเจตคติ ต่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที


ผลการวิจัยพบว่า


1) คุณภาพสื่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้อยู่ในระดับดีมาก


2) ค่าเฉลี่ยของคะแนนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนที่ระดับนัยสำคัญที่ .05


3) เจตคติของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันในแต่ละข้อคิดเห็นอยู่ในระดับเห็นด้วยว่าสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันสามารถกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียนได้

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
Research Article

References

ชนัตถ์ พูนเดช. และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษา ศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331–339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651

ณรงค์ กาญจนะ. (2553). เทคนิคและทักษะการสอนเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 2). โปรแกรมวิชาหลักสูตรและการจัดการ เรียนรู้ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา.

ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ตา เย็นทั่ว และวิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 16(2), 14-13. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RRBR/article/view/260808

นรรัชต์ ฝันเชียร. (2565, 7 มีนาคม). การสอนของครูผู้สอน Monotonous เกินไปหรือเปล่า ?. https://www.trueplookpanya.com/dhamma/content/91388

ปิยภาณี หนูนุ่น. และคุณัชญ์ สมชนะกิจ. (2564). การพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ฮิระงะนะโดยใช้ชุดพัฒนาคำศัพท์สำหรับนักเรียนแผนการเรียนศิลป์ภาษาญี่ปุ่น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 12. (1119-1130) มหาวิทยาลัยหาดใหญ่. https://www.hu.ac.th/conference/conference2021/Proceeding/doc/03%20ED/074-ED%20P.1119%20-%201130).pdf

พัทธ์ธีรา โสมบันดิด, สายสุนีย์ จับโจร และเบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันในการ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหาสำหรับรายวิชาการคำนวณ. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ. 9 (1), 143-155. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/247934

พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรร แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และสุธิวัชร ศุภลักษณ์. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68-78. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jedu/article/view/12165

พิทิพา สืบแสง. และสุทธิพงศ์ บุญผดุง. (2566). การใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบ ARCS พัฒนาทักษะการสืบค้นข้อมูล อย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาครูสาขาภาษาอังกฤษมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 69-71. https://www.journal.nu.ac.th/NUJST/article/view/378

สุดเฉลิม ศัตราพฤกษ์. (2553). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ในศตวรรษที่ 21. วารสารครุศาสตร์สาร, 12(2), 197-208. https://tnsuskn.ac.th/research-62-2/

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กระทรวงศึกษาธิการ.

อนุศร หงษ์ขุนทด. (2566, 30 กันยายน). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ ClassPoint โดยใช้กระบวนกาโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะด้านนวัตกรรม. http://krukob.com/web/news-96/

อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2550). หลักการสอน (ฉบับปรับปรุง). (พิมพ์ครั้งที่ 4). โอ เดียนสโตร์.

Surahman, E. & Sulthoni, S. (2020), Student Satisfaction toward Quality of Online Learning in Indonesian Higher Education During the Covid-19 Pandemic, 2020 6th International Conference on Education and Technology (ICET), Malang, Indonesia, (120-125), https://doi.org/10.1109/ICET51153.2020.9276630

Hamari, J., Koivisto J., & Harri, S. (2014). “Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification,”2014 47th Hawaii International Conference System Sciences, Waikoloa,

HI, USA, 2014, (3025-3034), https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Huett, J., Young, J., Huett, K.C., Moller, L.A., & Bray, M. (2008). Supporting the Distant Student: The Effect of ARCS-Based Strategies on Confidence and Performance. The Quarterly Review of Distance Education, 9, 113-126.

Jalinus, N., & Ambiyar, A. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Kencana.

Resaba, M. (2023, 29 December). 9 Epic Fun Classroom Management Strategies Using ClassPoint. https://www.classpoint.io/blog/9-fun-classroom-management-strategies

Starfish Academy. (2566). เครื่องมือสร้างข้อสอบง่าย ๆ ด้วยโปรแกรม ClassPoint บน PowerPoint. https://www.starfishlabz.com/blog/956-เครื่องมือสร้างข้อสอบง่ายๆ-ด้วยโปรแกรม-classpoint-บน-powerpoint