Development of Gamified Learning Media with ClassPoint to Stimulate Algorithmic Problem-Solving in Primary 3
Main Article Content
Abstract
The used tools in this research consisted of
1) the assessment of gamified learning media with ClassPoint.
2) the assessment of problem-solving skills from learning media using gamification concepts.
3) the attitude measurement from skills from learning media using gamification concepts. The statistics used for data analysis were percentage, mean, standard deviation and T-test for dependent.The results of the study revealed that: 1) The learning media using gamification concepts to simulate learning about Algorithmic Problem-Solving on Microsoft PowerPoint are of very high quality. 2) The average post-test scores were significantly higher than the average pre-test scores at a significance level of .05. 3) Students’ attitudes toward students learning media using gamification concepts to stimulate learning about algorithm problem-solving were generally in agreement across various perspectives.
Downloads
Article Details
References
ชนัตถ์ พูนเดช. และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษา ศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331–339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651
ณรงค์ กาญจนะ. (2553). เทคนิคและทักษะการสอนเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 2). โปรแกรมวิชาหลักสูตรและการจัดการ เรียนรู้ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา.
ดวงพร ภาคนิ่มนวล, สุนิตย์ตา เย็นทั่ว และวิวัฒน์ เพชรศรี. (2565). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 16(2), 14-13. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RRBR/article/view/260808
นรรัชต์ ฝันเชียร. (2565, 7 มีนาคม). การสอนของครูผู้สอน Monotonous เกินไปหรือเปล่า ?. https://www.trueplookpanya.com/dhamma/content/91388
ปิยภาณี หนูนุ่น. และคุณัชญ์ สมชนะกิจ. (2564). การพัฒนาทักษะการจำคำศัพท์ฮิระงะนะโดยใช้ชุดพัฒนาคำศัพท์สำหรับนักเรียนแผนการเรียนศิลป์ภาษาญี่ปุ่น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวรนารีเฉลิม จังหวัดสงขลา. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 12. (1119-1130) มหาวิทยาลัยหาดใหญ่. https://www.hu.ac.th/conference/conference2021/Proceeding/doc/03%20ED/074-ED%20P.1119%20-%201130).pdf
พัทธ์ธีรา โสมบันดิด, สายสุนีย์ จับโจร และเบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันในการ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหาสำหรับรายวิชาการคำนวณ. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ. 9 (1), 143-155. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/247934
พิชญ์ อำนวยพร, เสกสรร แย้มพินิจ, โสพล มีเจริญ และสุธิวัชร ศุภลักษณ์. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมโดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 20(2), 68-78. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jedu/article/view/12165
พิทิพา สืบแสง. และสุทธิพงศ์ บุญผดุง. (2566). การใช้กิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบ ARCS พัฒนาทักษะการสืบค้นข้อมูล อย่างมีวิจารณญาณของนักศึกษาครูสาขาภาษาอังกฤษมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 69-71. https://www.journal.nu.ac.th/NUJST/article/view/378
สุดเฉลิม ศัตราพฤกษ์. (2553). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ทีมเป็นฐานเพื่อการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ในศตวรรษที่ 21. วารสารครุศาสตร์สาร, 12(2), 197-208. https://tnsuskn.ac.th/research-62-2/
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กระทรวงศึกษาธิการ.
อนุศร หงษ์ขุนทด. (2566, 30 กันยายน). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับ ClassPoint โดยใช้กระบวนกาโครงงานเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะด้านนวัตกรรม. http://krukob.com/web/news-96/
อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2550). หลักการสอน (ฉบับปรับปรุง). (พิมพ์ครั้งที่ 4). โอ เดียนสโตร์.
Surahman, E. & Sulthoni, S. (2020), Student Satisfaction toward Quality of Online Learning in Indonesian Higher Education During the Covid-19 Pandemic, 2020 6th International Conference on Education and Technology (ICET), Malang, Indonesia, (120-125), https://doi.org/10.1109/ICET51153.2020.9276630
Hamari, J., Koivisto J., & Harri, S. (2014). “Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification,”2014 47th Hawaii International Conference System Sciences, Waikoloa,
HI, USA, 2014, (3025-3034), https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Huett, J., Young, J., Huett, K.C., Moller, L.A., & Bray, M. (2008). Supporting the Distant Student: The Effect of ARCS-Based Strategies on Confidence and Performance. The Quarterly Review of Distance Education, 9, 113-126.
Jalinus, N., & Ambiyar, A. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Kencana.
Resaba, M. (2023, 29 December). 9 Epic Fun Classroom Management Strategies Using ClassPoint. https://www.classpoint.io/blog/9-fun-classroom-management-strategies
Starfish Academy. (2566). เครื่องมือสร้างข้อสอบง่าย ๆ ด้วยโปรแกรม ClassPoint บน PowerPoint. https://www.starfishlabz.com/blog/956-เครื่องมือสร้างข้อสอบง่ายๆ-ด้วยโปรแกรม-classpoint-บน-powerpoint