ผลของการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ1)พัฒนาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ และ 2) ศึกษาผลของการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริง โดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์เป็นการวิจัยเชิงทดลองแบบ One-group pretest-posttest design เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1)สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐาน2)แบบประเมินคุณภาพสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐาน3)แบบวัดประสบการณ์การเรียนรู้เรื่องสถาปัตยกรรมไทยสมัยอยุธยา และ 4)แบบประเมินความพึงพอใจหลังทดลองใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาการบริการและการท่องเที่ยว มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร จำนวน 35 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างโดยอาสาสมัคร (Volunteer Sampling) สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าความถี่ ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test Dependent)
ผลการวิจัยพบว่า
1)การพัฒนาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์เรื่องสถาปัตยกรรมไทยสมัยอยุธยา ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบ ได้แก่ (1) บุคลากร ประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา/ผู้สอน นักออกแบบการเรียนการสอน นักเทคโนโลยีการศึกษาปฏิบัติการ ช่างเทคนิค และผู้เรียน (2) เนื้อหาการเรียนรู้ (3) สื่อมัลติมีเดีย (4) เครื่องมือ อุปกรณ์และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (5) โปรแกรมการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริง และขั้นตอนการพัฒนาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงฯ ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ (1)การวางแผนและจัดเตรียมทรัพยากรการผลิตสื่อการสอน ประกอบด้วยภารกิจ 5 ประการ คือ สำรวจปัญหา สำรวจความต้องการ สำรวจทรัพยากร กำหนดวัตถุประสงค์ และวางแผนการผลิตสื่อการสอน (2)ดำเนินการผลิตสื่อการสอน (3)ใช้สื่อการสอนที่ผลิตขึ้น และ (4) ประเมินผลย้อนกลับเพื่อปรับปรุง และผลการประเมินคุณภาพของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐานอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.36 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.36)
2)กลุ่มตัวอย่างการวิจัยที่ทดลองใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงฯ มีประสบการณ์การเรียนรู้ อย่างสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีความพึงพอใจต่อสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเสมือนจริงโดยใช้ฉากทัศน์เป็นฐาน ทั้งในด้านของสภาพแวดล้อมแบบเสมือนจริงฯ และด้านสื่อและเนื้อหาในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.38 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.75)
Downloads
Article Details
References
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม, สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2565. https://www.etda.or.th/getattachment/78750426-4a58-4c36-85d3-d1c11c3db1f3/IUB-65-Final.pdf.aspx
คณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ, สำนักงาน. (2562). สำรวจพฤติกรรมและแนวโน้มการรับชมสื่อภาพเคลื่อนไหวของคนไทย ปี 2562. https://www.nbtc.go.th/News/Information/39402.aspx?lang=th-TH
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2554). ระบบสื่อการสอนสำหรับการศึกษาขั้นพื้นฐาน. ใน เอกสารการสอนชุดวิชาสื่อกับการศึกษาขั้นพื้นฐาน หน่วยที่ 1. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ณัฐกร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐพงษ์ พระลับรักษา. (2561). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) เพื่อการประชาสัมพันธ์ท่องเที่ยวในจังหวัดมหาสารคาม. สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ปิยวัฒน์ ตรัสสรณวาทิน และธนะวัชร จริยะภูมิ. (2564). การพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมและความจริงเสมือนในการนำเสนอแผนภาพภูมิสารสนเทศของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ วิทยาเขตระยอง. วารสารสาระคาม, 12(2), 184-201.
วิชัย วงษ์ใหญ่. (2537). กระบวนการพัฒนาหลักสูตรและการสอน: ภาคปฏิบัติ. ุอาร์ แอนด์ ปรินท์.
สุดคนึง นฤพนธ์จริกุล. (2561). การออกแบบการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้ฉากสถานการณ์เป็นฐาน. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 5(1), 16-28. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rpu/article/view/191542
สุนทรี มนตรีศรี และทะนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล. (2562). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องสร้างงานแอนิเมชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(2), 40-47.
สุริยัน หมอยา. (2560). การพัฒนามัลติมีเดียสามมิติแบบเสมือนจริงสำหรับพิพิธภัณฑ์เรือนล้านนา. [การค้นคว้าอิสระ ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
Chi, P. G. & Idris, M. Z. (2021). Employing Virtual Reality (VR) Technology with Experiential Learning Perspective to Enhance Students’ Learning Experience. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 11(4), 650-655. http://dx.doi.org/10.6007/IJARBSs/v1l-i4/9712
Clark, R., (2009). Accelerating expertise with scenario based learning. Learning Blueprint. VA: American Society for Teaching and Development.
Lee, W.W. & Owens, L.D. (2004). Multimedia-based Instructional Design: computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions (2nd ed). Pfeiffer.
Mandal, S. (2013). Brief Introduction of Virtual Reality & its Challenges. International Journal of Scientific & Engineering Research, 4(4), 304-409. ttps://www.ijser.org/researchpaper/Brief-Introduction-of-Virtual-Reality-its-Challenges.pdf
Massey University. (n.d.). Scenario-based Learning. https://pdf4pro.com/view/scenario-based-learning-massey-university-65494b.html
Mazuryk, T. & Gervautz, M. (1999). Virtual Reality - History, Applications, Technology, and Future. TU Wien. https://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/1996/mazuryk-1996-VRH/TR-186-2-96-06Paper.pdf
Onyesolu, O. M. & Eze, U. F. (2011). Understanding Virtual Reality Technology: Advances and Applications, Advances in Computer Science and Engineering, Dr. Matthias Schmidt (Ed.), InTech, http://www.intechopen.com/books/advances-in-computerscience-and-engineering/understanding-virtual-reality-technology-advances-and-application
Sherman, R. W. & Craig, B. A. (2003). Understanding Virtual Reality–Interface, application, and Design. http://www.arise.mae.usp.br/wp-content/uploads/2018/03/Understanding-Virtual-Reality-Interface-Application-and-Design-The-Morgan-Kaufmann-Series-in-Computer-Graphics-.pdf