The Impact of Scenario-Bฺฺased Learning in Virtual Reality Learning Environments on Students’ Creative Learning Experience of Undergraduate Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were 1) to develop scenario-based learning in virtual reality learning environments on the creative learning experience of undergraduate students and 2) to study the effect of scenario-based learning in virtual reality learning environments on the creative learning experience of undergraduate students. The research methodology utilized in this study was experimental research with a one-group pretest-posttest design. The research instruments included: 1) scenario-based learning in virtual reality learning environments, 2) the quality evaluation form for scenario-based learning in virtual reality learning environments, 3) the learning experience form for architecture in Ayutthaya province during periods 1 and 3, and 4) the student satisfaction form after testing scenario-based learning in virtual reality learning environments. The research sample was composed of 35 undergraduate students of the school of management Science from Sukhothai Thammathirat Open University and Phranakhon Rajabhat University who used the volunteer sampling method. Data were analyzed by frequency, percentage, standard deviation, and t-test Dependent.
The result of this research showed that
1. The development of scenario-based learning in virtual reality learning environments on the creative learning experience of undergraduate students about architecture in Ayutthaya province consisted of five components: (1) people, (2) content, (3) multimedia, (4) hardware and internet networking, and (5) software for creating virtual reality learning environments. The process of development had four steps: (1) planning and preparing resources for production, (2) production, (3) implementation, and (4) assessment. Moreover, the result of quality evaluation of virtual reality learning environments from content expert and instructional designer had the highest level. (Mean = 4.36, SD = 0.36)
2. The research sample who studied about architecture in Ayutthaya province via scenario-based learning in virtual reality learning environments had the posttest means scores on the creative learning experience test higher than the pretest at the .05 level of significance. In addition, the research sample who studied virtual reality learning environments had the highest level of satisfaction. (Mean = 4.38, SD = 0.75)
Downloads
Article Details
References
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม, สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2565. https://www.etda.or.th/getattachment/78750426-4a58-4c36-85d3-d1c11c3db1f3/IUB-65-Final.pdf.aspx
คณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ, สำนักงาน. (2562). สำรวจพฤติกรรมและแนวโน้มการรับชมสื่อภาพเคลื่อนไหวของคนไทย ปี 2562. https://www.nbtc.go.th/News/Information/39402.aspx?lang=th-TH
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2554). ระบบสื่อการสอนสำหรับการศึกษาขั้นพื้นฐาน. ใน เอกสารการสอนชุดวิชาสื่อกับการศึกษาขั้นพื้นฐาน หน่วยที่ 1. สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ณัฐกร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. โรงพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐพงษ์ พระลับรักษา. (2561). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) เพื่อการประชาสัมพันธ์ท่องเที่ยวในจังหวัดมหาสารคาม. สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ปิยวัฒน์ ตรัสสรณวาทิน และธนะวัชร จริยะภูมิ. (2564). การพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมและความจริงเสมือนในการนำเสนอแผนภาพภูมิสารสนเทศของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ วิทยาเขตระยอง. วารสารสาระคาม, 12(2), 184-201.
วิชัย วงษ์ใหญ่. (2537). กระบวนการพัฒนาหลักสูตรและการสอน: ภาคปฏิบัติ. ุอาร์ แอนด์ ปรินท์.
สุดคนึง นฤพนธ์จริกุล. (2561). การออกแบบการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้ฉากสถานการณ์เป็นฐาน. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 5(1), 16-28. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/rpu/article/view/191542
สุนทรี มนตรีศรี และทะนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล. (2562). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่องสร้างงานแอนิเมชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(2), 40-47.
สุริยัน หมอยา. (2560). การพัฒนามัลติมีเดียสามมิติแบบเสมือนจริงสำหรับพิพิธภัณฑ์เรือนล้านนา. [การค้นคว้าอิสระ ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์] มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
Chi, P. G. & Idris, M. Z. (2021). Employing Virtual Reality (VR) Technology with Experiential Learning Perspective to Enhance Students’ Learning Experience. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 11(4), 650-655. http://dx.doi.org/10.6007/IJARBSs/v1l-i4/9712
Clark, R., (2009). Accelerating expertise with scenario based learning. Learning Blueprint. VA: American Society for Teaching and Development.
Lee, W.W. & Owens, L.D. (2004). Multimedia-based Instructional Design: computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions (2nd ed). Pfeiffer.
Mandal, S. (2013). Brief Introduction of Virtual Reality & its Challenges. International Journal of Scientific & Engineering Research, 4(4), 304-409. ttps://www.ijser.org/researchpaper/Brief-Introduction-of-Virtual-Reality-its-Challenges.pdf
Massey University. (n.d.). Scenario-based Learning. https://pdf4pro.com/view/scenario-based-learning-massey-university-65494b.html
Mazuryk, T. & Gervautz, M. (1999). Virtual Reality - History, Applications, Technology, and Future. TU Wien. https://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/1996/mazuryk-1996-VRH/TR-186-2-96-06Paper.pdf
Onyesolu, O. M. & Eze, U. F. (2011). Understanding Virtual Reality Technology: Advances and Applications, Advances in Computer Science and Engineering, Dr. Matthias Schmidt (Ed.), InTech, http://www.intechopen.com/books/advances-in-computerscience-and-engineering/understanding-virtual-reality-technology-advances-and-application
Sherman, R. W. & Craig, B. A. (2003). Understanding Virtual Reality–Interface, application, and Design. http://www.arise.mae.usp.br/wp-content/uploads/2018/03/Understanding-Virtual-Reality-Interface-Application-and-Design-The-Morgan-Kaufmann-Series-in-Computer-Graphics-.pdf