การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ ในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริม ทักษะการคิดเชิงคำนวณในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 90/90 2) เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบบผสมผสาน ร่วมกับเกมิฟิเคชันกับเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนทั้งหมด 3) ศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/4 จำนวน 37 คน โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยมหาสารคาม (ฝ่ายมัธยม) ซึ่งได้มาด้วยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน ร่วมกับเกมิฟิเคชัน 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3)แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ และสถิติที่ใช้ ในการวิจัยได้แก่ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สูตรการหาประสิทธิภาพ (E1/E2) และสถิติทดสอบค่าทีแบบ One sample t-test
ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ มีประสิทธิภาพ 91.04/88.92 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) ผลการเปรียบเทียบคะแนนจากการวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีคะแนนการคิดเชิงคำนวณสูงกว่า เกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจต่อการจัดการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน ร่วมกับเกมิฟิเคชัน ของนักเรียนภาพรวม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.59 ซึ่งอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด
Downloads
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ.(2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์คุรุสภา.
กฤษฎากร ผาสุก.(2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็มศึกษา วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/bitstream/123456789/3823/1/60257401.pdf
กุลธิดา ทุ่งคาใน. (2564). การเรียนรู้ผสมผสาน Blended Lerning ในวิถี New Normal Blended Learning in a New Normal. ครุศาสตร์สาร. 15(1), 29-43.
จีระพร สังขเวทัย.(2562). “Coding กับการศึกษาในศตวรรษที่ 21”. สสวท. 47(220), 34-35.
ชนกนาถ นมะภัทรและอัมพร วัจนะ. (2564). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่นเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น. 8(9),207-222.
โชติกา สงคราม. (2562).การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 12(1), 203-217. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/187496
พิมพวิภา มะลิลัย. (2563). การพัฒนาบทเรียนออนไลน วิชาภาษาจีนกลาง เรื่อง พินอิน ดวยกูเกิลคลาสรูม (Google Classroom) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3. e-Journal of Education Studies, Burapha University[eJES]. 2(2), 31-43. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ejes/article/view/241795
ยุภารัตน์ พืชสิงห์. (2564). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 . ว.มรม. 16(1). 40- 52. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/258438
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายววิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4. กระทรวงศึกษาธิการ.
Constantinou, V. and Loannou, A. (2018). Towards the Use of Social Computing for Social Inclusion: An Overview of the Literature. HCI International 2018,USAVolume. LNCS 10924. https://www.researchgate.net/publication/325438063_Towards_the_Use_of_Social_Computing_for_Social_Inclusion_An_Overview_of_the_Literature
Garnham R.L. & Kaleta H. (2002). Educational Leadership: Culture and Diversity. Gateshead: Athenae um Press.
Karl M. Kapp. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. 26-49. https://www.researchgate.net/publication/273947281_The_gamification_of_learning_and_instruction_Game-based_methods_and_strategies_for_training_and_education_San_
Francisco_CA_Pfeiffer Tsarava, K.,et al. (2017). Training Computational Thinking: Game-Based Unplugged and Plugged-in Activities in Primary School. In 11th European Conference on Game-Based Learning ECGBL 2017. (687-695). Graz, Austria: FH JOANNEUM University of Applied Sciences, Graz, Austria. https://www.researchgate.net/publication/320491120_Training_Computational_Thinking_Game-Based_Unplugged_and_Plugged-in_Activities_in_Primary_School