Development of Blended Learning Management with Gamification to Computational Thinking Skills in the Course of Technology (Computing Science) for Mathayomsuksa 4 Students

Main Article Content

Dutsadee Srisongmuang
Hemmin Thanapatmeemanee

Abstract

 The objectives of this research are 1) to develop a blended learning arrangement with the concept of gamification to promote computational thinking skills in the technology (computational science) course to be effective according to the 90/90 criteria. 2) Develop computational thinking skills of students learning by organizing learning. Combined with gameification, pass the 70% threshold of the total score. 3) Study the satisfaction of students towards blended learning and gamification. The samples used in the research were: Mathayom Suksa 4 students 4/4, 37 people Maha Sarakham University Demonstration School (Secondary), obtained by Cluster Sampling.The research tools include : 1) Blended learning management plan with gamification, 2) Achievement test, 3) Computational thinking skill test. The satisfaction questionnaire And the statistics used in the research were percentage, mean, standard deviation. Formula for determining the effectiveness of learning activities (E1/E2) and one sample t-test.
The results of the research showed that 1) Blended learning and gamification to promote thinking skills. Computational in Computational Technology (Computational Science) of students had an efficiency of 91.04/88.92 and met the specified criteria of 90/90. 2) Comparison of scores from skill measurement Computational thinking after learning activities found that students had higher computational thinking scores 70% of the total score is statistically significant at .05 3) Satisfaction with blended learning arrangements and gamification among students as a whole. It has an average of 4.59, which is the highest satisfaction level.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ.(2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์คุรุสภา.

กฤษฎากร ผาสุก.(2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานบูรณาการสะเต็มศึกษา วิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/bitstream/123456789/3823/1/60257401.pdf

กุลธิดา ทุ่งคาใน. (2564). การเรียนรู้ผสมผสาน Blended Lerning ในวิถี New Normal Blended Learning in a New Normal. ครุศาสตร์สาร. 15(1), 29-43.

จีระพร สังขเวทัย.(2562). “Coding กับการศึกษาในศตวรรษที่ 21”. สสวท. 47(220), 34-35.

ชนกนาถ นมะภัทรและอัมพร วัจนะ. (2564). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่นเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น. 8(9),207-222.

โชติกา สงคราม. (2562).การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 12(1), 203-217. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/suedureasearchjournal/article/view/187496

พิมพวิภา มะลิลัย. (2563). การพัฒนาบทเรียนออนไลน วิชาภาษาจีนกลาง เรื่อง พินอิน ดวยกูเกิลคลาสรูม (Google Classroom) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3. e-Journal of Education Studies, Burapha University[eJES]. 2(2), 31-43. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ejes/article/view/241795

ยุภารัตน์ พืชสิงห์. (2564). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 . ว.มรม. 16(1). 40- 52. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/258438

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตรรายววิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์

สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4. กระทรวงศึกษาธิการ.

Constantinou, V. and Loannou, A. (2018). Towards the Use of Social Computing for Social Inclusion: An Overview of the Literature. HCI International 2018,USAVolume. LNCS 10924. https://www.researchgate.net/publication/325438063_Towards_the_Use_of_Social_Computing_for_Social_Inclusion_An_Overview_of_the_Literature

Garnham R.L. & Kaleta H. (2002). Educational Leadership: Culture and Diversity. Gateshead: Athenae um Press.

Karl M. Kapp. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. 26-49. https://www.researchgate.net/publication/273947281_The_gamification_of_learning_and_instruction_Game-based_methods_and_strategies_for_training_and_education_San_

Francisco_CA_Pfeiffer Tsarava, K.,et al. (2017). Training Computational Thinking: Game-Based Unplugged and Plugged-in Activities in Primary School. In 11th European Conference on Game-Based Learning ECGBL 2017. (687-695). Graz, Austria: FH JOANNEUM University of Applied Sciences, Graz, Austria. https://www.researchgate.net/publication/320491120_Training_Computational_Thinking_Game-Based_Unplugged_and_Plugged-in_Activities_in_Primary_School