การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือนเพื่อสร้างการเรียนรู้เชิงอนุรักษ์พลังงานไฟฟ้า
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน 2) เพื่อประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ในการใช้งานสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้โดยใช้วิธีคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) นักศึกษาระดับปริญญาตรี หลักสูตรสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิทยาลัยเซาธ์อีสท์บางกอก ในระดับชั้นปีที่ 1 ถึงระดับชั้นปีที่ 4 ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 213 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย 1) สื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน 2) แบบประเมินคุณภาพของการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีเสมือนจริง 3) แบบสอบถามความพึงพอใจในการใช้งานสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วย การแปลผล ค่าเฉลี่ยและ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัย
1) ได้สื่อมัลติมีเดียมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือนเพื่อสร้างการเรียนรู้
2) ผลการประเมินคุณภาพของการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน มีค่าเฉลี่ยโดยรวม อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลลี่ยเท่ากับ 4.33 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.54
3) ผลการศึกษาความพึงพอใจในการใช้งานสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ประกอบด้วย ทางด้านเนื้อหา ทางด้านการออกแบบสื่อเทคโนโลยีความจริงเสมือนและความพึงพอใจที่มีต่อสื่อฯ มีรายละเอียดดังนี้ a) ผลการศึกษาความพึงพอใจทางด้านเนื้อหาการอนุรักษ์พลังงานไฟฟ้า โดยรวมมีค่าเฉลี่ย 4.10 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.63 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับก โดยระดับค่าสูงสุดคือ เนื้อหามีความเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย ที่ค่าเฉลี่ย 4.62 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.49 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมากที่สุด b) ผลการศึกษาความพึงพอใจทางด้านการออกแบบสื่อเทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR) โดยรวมมีค่าเฉลี่ย 3.95 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.61 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมาก โดยระดับค่าสูงสุด คือ ความเหมาะสมขององค์ประกอบในหน้าจอ ที่ค่าเฉลี่ย 4.50 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.62 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมากที่สุด c) ผลการศึกษาความพึงพอใจทางด้านสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) โดยรวมมีค่าเฉลี่ย 4.07 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.68 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมาก โดยระดับค่าสูงสุดคือ สื่อสามารถกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ ที่ค่าเฉลี่ย 4.30 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.68 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมาก
Downloads
Article Details
References
กนกวรรณ นำมา, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล และ ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2564). การพัฒนาสื่อดิจิทัลวิดีโอร่วมกับการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนเพื่อเสริมสร้างทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์อย่างมีความสุข. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 64(2), 1-11.
กระทรวงพลังงาน.(2562). แผนปฺฎิบัติราชการระยะ 5 ปี (พ.ศ. 2563-2565). กองยุทธศาสตร์และแผนงาน. สำนักงานปลัดกระทรวงพลังงาน.
กิตติธัช ศรีฟ้า.(2562). สุนทรียใหม่ ในโลกความจริงเสมือน. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์. 18(2), 48-55.
ชญาพร จรรยา และ สรกฤช มณีวรรณ. (2559). การพัฒนาชุดสื่อและกิจกรรมการเรียนรู้แบบแก้ไขปัญหาตามบริบทจริง เรื่อง “การจัดการขยะ”เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การแก้ไขปัญหาสําหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 1. การประชุมวิชาการประจำปี 2559. มหาวิทยาลัยรังสิต.
ณัฐพงษ์ พระลับรักษา. (2561). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) เพื่อการประชาสัมพันธ์แหล่งท่องเที่ยวในจังหวัดมหาสารคาม (The Development of Multimedia in the Virtual Reality Technology to Promote Attractions in Maha Sarakham Province) คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ธาดา จันตะคุณ. (2561). สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบดื่มด่ำเสมือนจริงด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลเพื่อเสริมการเรียนรู้เชิงลึกของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ] http://www.thai-explore. net/file_upload/submitter/file_doc/af0d3fa94a72d2a352e94374d9216ab3.pdf
เบญนภา พัฒนาพิภัทร. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือนกรณีศึกษา: ห้องปฏิบัติการคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. วารสารนิเทศศาสตรปริทัศน์. 26(1), https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jca/article/view/253688
พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์. (2560). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม. คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 4(2). https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/115305
พินันทา ฉัตรวัฒนา. (2563). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน. ภาควิชาเทคโนโลยีวิศวกรรมอิเล็กทรอนิกส์. วิทยาลัยเทคโนโลยีอุตสาหกรรม: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. สมาคมพลังงานทดแทนสู่ชุมชนแห่งประเทศไทย.
ภาณุวัฒน์ เรืองกุลทรัพย์,และ อุษณีย์ จิรวัชรเดช. (2562). แบบจำลองการจัดการคลังสินค้าด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนบน พื้นฐานทฤษฎี ABC. คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 2(2), 13-17.
สุรพงษ์ คงสัตย์ และ ธีรชาติ ธรรมวงค์. (2558, 25 พฤศจิกายน). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). https://www. mcu.ac.th/article/detail/14329
Jeffcoate, J. (1995). Multimedia in practice: Technology and Applications. Prentice-Hall. Inc.
Klímová, B. F. (2013). Multimedia in the teaching of foreign languages. Journal of Language and Cultural Education, 1, 112-119.
Lynda Keng Neo. (2002). Authentic Problem-Based Learning: Rewriting Business Education. Megan
U. Danklang and B. Samphanwatthanachai. (2016). “Factors Affecting the User’s Satisfaction of Video Content on Social media,” Stamford University. 2, 78-90.