การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือนเพื่อสร้างการเรียนรู้เชิงอนุรักษ์พลังงานไฟฟ้า

Main Article Content

อภิรดี เดชพงษ์สัมฤทธิ์
ธีระพล สุทธิพนไพศาล
นฤทธิ์ตา สุดสงวน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน 2) เพื่อประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ในการใช้งานสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้โดยใช้วิธีคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) นักศึกษาระดับปริญญาตรี หลักสูตรสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิทยาลัยเซาธ์อีสท์บางกอก ในระดับชั้นปีที่ 1 ถึงระดับชั้นปีที่ 4 ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 213 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย 1) สื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน 2) แบบประเมินคุณภาพของการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีเสมือนจริง 3) แบบสอบถามความพึงพอใจในการใช้งานสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบด้วย การแปลผล ค่าเฉลี่ยและ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัย


1) ได้สื่อมัลติมีเดียมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือนเพื่อสร้างการเรียนรู้


2) ผลการประเมินคุณภาพของการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน มีค่าเฉลี่ยโดยรวม อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลลี่ยเท่ากับ 4.33 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.54


3) ผลการศึกษาความพึงพอใจในการใช้งานสื่อมัลติมีเดียเทคโนโลยีความจริงเสมือน แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ประกอบด้วย ทางด้านเนื้อหา ทางด้านการออกแบบสื่อเทคโนโลยีความจริงเสมือนและความพึงพอใจที่มีต่อสื่อฯ มีรายละเอียดดังนี้ a) ผลการศึกษาความพึงพอใจทางด้านเนื้อหาการอนุรักษ์พลังงานไฟฟ้า โดยรวมมีค่าเฉลี่ย 4.10 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.63 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับก โดยระดับค่าสูงสุดคือ เนื้อหามีความเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย ที่ค่าเฉลี่ย 4.62 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.49 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมากที่สุด b) ผลการศึกษาความพึงพอใจทางด้านการออกแบบสื่อเทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR) โดยรวมมีค่าเฉลี่ย 3.95 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.61 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมาก โดยระดับค่าสูงสุด คือ ความเหมาะสมขององค์ประกอบในหน้าจอ ที่ค่าเฉลี่ย 4.50 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.62 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมากที่สุด c) ผลการศึกษาความพึงพอใจทางด้านสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) โดยรวมมีค่าเฉลี่ย 4.07 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.68 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมาก โดยระดับค่าสูงสุดคือ สื่อสามารถกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ ที่ค่าเฉลี่ย 4.30 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.68 การแปลผลประเมินอยู่ในระดับมาก

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
Research Article

References

กนกวรรณ นำมา, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล และ ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2564). การพัฒนาสื่อดิจิทัลวิดีโอร่วมกับการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนเพื่อเสริมสร้างทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์อย่างมีความสุข. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 64(2), 1-11.

กระทรวงพลังงาน.(2562). แผนปฺฎิบัติราชการระยะ 5 ปี (พ.ศ. 2563-2565). กองยุทธศาสตร์และแผนงาน. สำนักงานปลัดกระทรวงพลังงาน.

กิตติธัช ศรีฟ้า.(2562). สุนทรียใหม่ ในโลกความจริงเสมือน. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์. 18(2), 48-55.

ชญาพร จรรยา และ สรกฤช มณีวรรณ. (2559). การพัฒนาชุดสื่อและกิจกรรมการเรียนรู้แบบแก้ไขปัญหาตามบริบทจริง เรื่อง “การจัดการขยะ”เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การแก้ไขปัญหาสําหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 1. การประชุมวิชาการประจำปี 2559. มหาวิทยาลัยรังสิต.

ณัฐพงษ์ พระลับรักษา. (2561). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) เพื่อการประชาสัมพันธ์แหล่งท่องเที่ยวในจังหวัดมหาสารคาม (The Development of Multimedia in the Virtual Reality Technology to Promote Attractions in Maha Sarakham Province) คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ธาดา จันตะคุณ. (2561). สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบดื่มด่ำเสมือนจริงด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลเพื่อเสริมการเรียนรู้เชิงลึกของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ] http://www.thai-explore. net/file_upload/submitter/file_doc/af0d3fa94a72d2a352e94374d9216ab3.pdf

เบญนภา พัฒนาพิภัทร. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือนกรณีศึกษา: ห้องปฏิบัติการคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. วารสารนิเทศศาสตรปริทัศน์. 26(1), https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jca/article/view/253688

พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์. (2560). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม. คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 4(2). https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/115305

พินันทา ฉัตรวัฒนา. (2563). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน. ภาควิชาเทคโนโลยีวิศวกรรมอิเล็กทรอนิกส์. วิทยาลัยเทคโนโลยีอุตสาหกรรม: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. สมาคมพลังงานทดแทนสู่ชุมชนแห่งประเทศไทย.

ภาณุวัฒน์ เรืองกุลทรัพย์,และ อุษณีย์ จิรวัชรเดช. (2562). แบบจำลองการจัดการคลังสินค้าด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนบน พื้นฐานทฤษฎี ABC. คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 2(2), 13-17.

สุรพงษ์ คงสัตย์ และ ธีรชาติ ธรรมวงค์. (2558, 25 พฤศจิกายน). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). https://www. mcu.ac.th/article/detail/14329

Jeffcoate, J. (1995). Multimedia in practice: Technology and Applications. Prentice-Hall. Inc.

Klímová, B. F. (2013). Multimedia in the teaching of foreign languages. Journal of Language and Cultural Education, 1, 112-119.

Lynda Keng Neo. (2002). Authentic Problem-Based Learning: Rewriting Business Education. Megan

U. Danklang and B. Samphanwatthanachai. (2016). “Factors Affecting the User’s Satisfaction of Video Content on Social media,” Stamford University. 2, 78-90.