A Development of Virtual Reality Technology for Electrical Energy Conservation Learning

Main Article Content

Apiradee Dechphongsumrit
Thiraphon Sutthiponpaisa
Naritta Sudsanguan

Abstract

This study was the specific purposes were 1) to develop Virtual Reality technology media 3) to study the satisfaction of using the Virtual Reality technology media. The samples used in this research were Undergraduate students who enrolled in the Multimedia and E-Sports Department of the Faculty of Science and Technology at Southeast Bangkok College, consisting of 213 students from the first semester of the academic year 2021 from the Year 1 to Year 4 level, and using a purposive sampling method. The research tools consisted of 1) Virtual Reality technology media for electrical energy  conservation learning. 2) the satisfaction questionnaire for Virtual Reality technology media and 3) the satisfaction questionnaire for Virtual Reality technology media. The descriptive statistics were employed for analyzing the data in terms of means and standard deviations, then the means were interpreted into interpretation value.


The research results


1) Get multimedia media, virtual reality technology to create learning


2) The results of quality assessment of multimedia development of virtual reality technology have an overall average at a high level has a mean value of 4.33 standard deviation of 0.54


3) the quality in media design at the highest level of 4.33 and the standard deviation is 0.54. The results of the satisfaction assessment of the Virtual Reality technology media for electrical energy conservation learning were divided into three aspects: a) the content for electrical energy conservation learning at the high level of 4.10 and the standard deviation is 0.63. The highest score for this category is the suitability content for the sampling group at the highest level of 4.62 and the standard deviation is 0.49. b) the results of the satisfaction assessment of the Virtual Reality technology media design at the high level of 3.95 and the standard deviation is 0.61. The highest score for this category is the appropriateness of screen at the highest level of 4.50 and the standard deviation is 0.62. c) the results of the satisfaction assessment of the Virtual Reality technology media at the high level of 4.07 and the standard deviation is 0.68. Virtual Reality technology media, which received the highest score in this category, stimulates learning at the high level of 4.30, which was 0.68 of the standard deviation is 0.68, at the high level.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article

References

กนกวรรณ นำมา, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล และ ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2564). การพัฒนาสื่อดิจิทัลวิดีโอร่วมกับการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนเพื่อเสริมสร้างทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์อย่างมีความสุข. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 64(2), 1-11.

กระทรวงพลังงาน.(2562). แผนปฺฎิบัติราชการระยะ 5 ปี (พ.ศ. 2563-2565). กองยุทธศาสตร์และแผนงาน. สำนักงานปลัดกระทรวงพลังงาน.

กิตติธัช ศรีฟ้า.(2562). สุนทรียใหม่ ในโลกความจริงเสมือน. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์. 18(2), 48-55.

ชญาพร จรรยา และ สรกฤช มณีวรรณ. (2559). การพัฒนาชุดสื่อและกิจกรรมการเรียนรู้แบบแก้ไขปัญหาตามบริบทจริง เรื่อง “การจัดการขยะ”เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การแก้ไขปัญหาสําหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 1. การประชุมวิชาการประจำปี 2559. มหาวิทยาลัยรังสิต.

ณัฐพงษ์ พระลับรักษา. (2561). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) เพื่อการประชาสัมพันธ์แหล่งท่องเที่ยวในจังหวัดมหาสารคาม (The Development of Multimedia in the Virtual Reality Technology to Promote Attractions in Maha Sarakham Province) คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ธาดา จันตะคุณ. (2561). สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบดื่มด่ำเสมือนจริงด้วยการเล่าเรื่องดิจิทัลเพื่อเสริมการเรียนรู้เชิงลึกของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ] http://www.thai-explore. net/file_upload/submitter/file_doc/af0d3fa94a72d2a352e94374d9216ab3.pdf

เบญนภา พัฒนาพิภัทร. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชันแนะนำการใช้งานห้องปฏิบัติการด้านสื่อสารมวลชนร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสมือนกรณีศึกษา: ห้องปฏิบัติการคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. วารสารนิเทศศาสตรปริทัศน์. 26(1), https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jca/article/view/253688

พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์. (2560). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม. คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 4(2). https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/itm-journal/article/view/115305

พินันทา ฉัตรวัฒนา. (2563). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน. ภาควิชาเทคโนโลยีวิศวกรรมอิเล็กทรอนิกส์. วิทยาลัยเทคโนโลยีอุตสาหกรรม: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. สมาคมพลังงานทดแทนสู่ชุมชนแห่งประเทศไทย.

ภาณุวัฒน์ เรืองกุลทรัพย์,และ อุษณีย์ จิรวัชรเดช. (2562). แบบจำลองการจัดการคลังสินค้าด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนบน พื้นฐานทฤษฎี ABC. คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 2(2), 13-17.

สุรพงษ์ คงสัตย์ และ ธีรชาติ ธรรมวงค์. (2558, 25 พฤศจิกายน). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). https://www. mcu.ac.th/article/detail/14329

Jeffcoate, J. (1995). Multimedia in practice: Technology and Applications. Prentice-Hall. Inc.

Klímová, B. F. (2013). Multimedia in the teaching of foreign languages. Journal of Language and Cultural Education, 1, 112-119.

Lynda Keng Neo. (2002). Authentic Problem-Based Learning: Rewriting Business Education. Megan

U. Danklang and B. Samphanwatthanachai. (2016). “Factors Affecting the User’s Satisfaction of Video Content on Social media,” Stamford University. 2, 78-90.