การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

Main Article Content

พุทธิทรง บุญทวี
ศุภโชค สอนศิลพงศ์

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 2) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียน ก่อนและหลังใช้การจัดการเรียนรู้ผ่านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์ 3) ศึกษาความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์ การศึกษานี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง โดยใช้กลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการเรียน (One Group Pretest - Posttest Design) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนศรีวิไลวิทยา อำเภอศรีวิไล จังหวัดบึงกาฬ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา 2) แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 6 แผน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่ 1) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียน 2) แบบสำรวจความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์ วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้โดยใช้หลักการทางสถิติ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าดัชนีความสอดคล้อง และทดสอบค่า T-Test dependent ผลการวิจัยครั้งนี้ พบว่า


1. เกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา มีองค์ประกอบที่สำคัญ 2 ส่วน คือ ส่วนของผู้เรียนที่เป็นเกมการเรียนรู้แบบการเล่นบทบาทสมมติผ่านบทสนทนา และส่วนของผู้สอนที่เป็นระบบการสร้างบทสนทนาภายในเกม โดยนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ซึ่งมีขั้นตอนได้แก่ 1) การระบุปัญหา 2) การรวบรวมแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา 3) การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 4) การวางแผนและดำเนินการแก้ปัญหา 5) การทดสอบประเมินผล ปรับปรุงแก้ไขปัญหาของชิ้นงานหรือเทคโนโลยี


2. คะแนนทักษะการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05


3. ความคิดเห็นของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ผ่านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา 1) ด้านเนื้อหา 2) ด้านเกมด้วยระบบสนทนาออนไลน์ และ 3) ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ภายในชั้นเรียน ผู้เรียนมีความคิดเห็นอยู่ในระดับมากทั้ง 3 ด้าน

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา ลาดพร้าว.

เกศรา อุบลแก้ว และคณะ. (2561). ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์. การประชุมวิชาการระดับชาติการเรียนรู้เชิงรุก ครั้งที่ 6, ปัตตานี, มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.

จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธตามแนวคิดเกมมิฟเคชันรวมกับการเรียนแบบรอบรูเพื่อเสริมสรางความสามารถในการกํากับตนเองสําหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วารสารอิเล็กทรอนิกสทางการศึกษา, 11(4), 47-64.

ชยากร โล่ห์ทองคำ. (2556). การนำสื่อเกมเรียนรู้ไปประยุกต์ใช้และวัดประสิทธิภาพการเรียนรู้ในธุรกิจซีพีเฟรชมาร์ท. เชียงใหม่: สาขาวิชาการจัดการความรู้ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2558). การคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ทักษะการคิดในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(2), 111-121.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สาหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 JOURNAL OF INFORMATION SCIENCE AND TECHNOLOGY, 7(1), 33-41.

วิชิตา วงศ์แปง และพงศ์ธนัช แซ่จู. (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนแก่นนครวิทยาลัย จังหวัดขอนแก่น.

The 7th National Conference 2020 (NEUNC 2020) May 30, 2020 North Eastern University, ขอนแก่น, มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. รายงานการวิจัยภาควิชาคณิตศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด

อภินันท์ ภิรมย์และคณะ. (2559). การพัฒนาเกมสามมิติ เรื่อง เกมทางออกอยู่ไหน. การประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 2, มหาสารคาม, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

Likert, R. (1967). “The Method of Constructing and Attitude Scale”. In Reading in Fishbeic, M (Ed.), Attitude Theory and Measurement (pp. 90-95). New York: Wiley & Son

Raed, A. (2018). The Effect of Gamification on Motivation and Engagement. USA : International Journal of Information and Learning Technology, 1-47.

Wahyu S., Loviga D. P., and Mohamad B. A. (2018). Game-Based Learning in Problem Solving Method: The Effects on Students’ Achievement. Malaysia : International Journal on Emerging Mathematics Education, 2(2), 157-164