The Development of Game Based Leatning with Online Dialogue System to Enhance Problem Solving Skill in Design and Technology Subject of Grade 11TH Students.
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were to: 1) develop of game-based learning with online dialogue system to enhance problem solving skill in design and technology subject of grade 11th students. 2) compare the problem-solving skill of students between pretest and posttest using game-based learning with online dialogue system. 3) study the opinions of students toward the game-based learning with online dialogue system. This study was a quasi-experimental research utilizing one group pretest - posttest design. A sample group was grade 11thstudents in academic year 2020 of Sriwilai wittaya school, Sriwilai district, Bueng kan. The research instruments were: 1) game-based learning with online dialogue system to enhance problem solving skill. 2) 6 lesson plans based on design and technology subject. The tools for collecting data were: 1) problem solving skill test for students 2) a questionnaire of students’ opinions toward the developed game-based learning with online dialogue system. The collected data were analyzed using the statistical concepts such as, percentage, mean, standard deviation, index of item objective congruence and T-test dependent. The results of this study were as follows:
1. The development of game-based learning with online dialogue system to enhance problem solving skill consists of two essential elements, i.e., the student part which is a role-playing game through dialogues, and the teacher part which is on-line system for building dialogues in game. This was used in learning management to enhance problem-solving skills including following steps: 1) identifying the problem 2) collecting concepts related to problem solving 3) designing a solution 4) planning and implementing the problem 5) evaluation test Improve the problem of workpiece or technology.
2. The result of average scores comparison between pretest and posttest in problem solving show that the posttest score was significantly higher than the pretest score at p < 0.05.
3. The result of students’ opinions which comprise of three dimensions; contents of the subject, game-based learning, and activities occurred in a class, were in a good level.
Downloads
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน และมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา ลาดพร้าว.
เกศรา อุบลแก้ว และคณะ. (2561). ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์. การประชุมวิชาการระดับชาติการเรียนรู้เชิงรุก ครั้งที่ 6, ปัตตานี, มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.
จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธตามแนวคิดเกมมิฟเคชันรวมกับการเรียนแบบรอบรูเพื่อเสริมสรางความสามารถในการกํากับตนเองสําหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วารสารอิเล็กทรอนิกสทางการศึกษา, 11(4), 47-64.
ชยากร โล่ห์ทองคำ. (2556). การนำสื่อเกมเรียนรู้ไปประยุกต์ใช้และวัดประสิทธิภาพการเรียนรู้ในธุรกิจซีพีเฟรชมาร์ท. เชียงใหม่: สาขาวิชาการจัดการความรู้ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2558). การคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ทักษะการคิดในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(2), 111-121.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สาหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 JOURNAL OF INFORMATION SCIENCE AND TECHNOLOGY, 7(1), 33-41.
วิชิตา วงศ์แปง และพงศ์ธนัช แซ่จู. (2563). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับการใช้เกมการเรียนรู้วิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนแก่นนครวิทยาลัย จังหวัดขอนแก่น.
The 7th National Conference 2020 (NEUNC 2020) May 30, 2020 North Eastern University, ขอนแก่น, มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. รายงานการวิจัยภาควิชาคณิตศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด
อภินันท์ ภิรมย์และคณะ. (2559). การพัฒนาเกมสามมิติ เรื่อง เกมทางออกอยู่ไหน. การประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 2, มหาสารคาม, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
Likert, R. (1967). “The Method of Constructing and Attitude Scale”. In Reading in Fishbeic, M (Ed.), Attitude Theory and Measurement (pp. 90-95). New York: Wiley & Son
Raed, A. (2018). The Effect of Gamification on Motivation and Engagement. USA : International Journal of Information and Learning Technology, 1-47.
Wahyu S., Loviga D. P., and Mohamad B. A. (2018). Game-Based Learning in Problem Solving Method: The Effects on Students’ Achievement. Malaysia : International Journal on Emerging Mathematics Education, 2(2), 157-164