การศึกษากระบวนการสร้างเกมกระดานผนวกเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง โดยใช้ประเด็นทางวิทยาศาสตร์ และสังคมเกษตรและอาหารปลอดภัย ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ เพื่อศึกษาความสามารถในการสร้างเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงของครูวิทยาศาสตร์ พัฒนารูปแบบการสร้างเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงของครูวิทยาศาสตร์ และประเมินผลการรับรู้ในการเรียนรู้ตลอดชีวิตของผู้เรียนเมื่อได้เรียนรู้ผ่านเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงของครูวิทยาศาสตร์ โดยมีผู้เข้าร่วมวิจัยคือครูวิทยาศาสตร์ที่สอนอยู่ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 5 คน ที่ได้จากการสมัครใจที่จะพัฒนาเกมกระดานร่วมกัน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบสอบถามความสมัครใจ สำหรับครูวิทยาศาสตร์ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น แบบประเมินความสามารถของครูวิทยาศาสตร์ในการสร้างเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อ เสมือนจริง แบบบันทึกการสะท้อนผลการเล่นเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง และแบบประเมินการรับรู้ใน การเรียนรู้ตลอดชีวิตของผู้เรียนเมื่อได้เรียนรู้ผ่านเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง ในงานวิจัยครั้งนี้ใช้ การวิเคราะห์ข้อมูลการวิเคราะห์ข้อมูลใช้การวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ร่วมกับค่าสถิติอย่างง่าย
พบว่า ครูวิทยาศาสตร์มีความสามารถในการสร้างเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง และนำความสามารถนี้ไปใช้พัฒนารูปแบบการสร้างเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงได้ รวมถึงการนำเกมกระดานไปใช้กับผู้เรียนแล้วพบว่า ผู้เรียนมีการรับรู้ที่ดี เมื่อได้เรียนรู้ผ่านเกมกระดานผนวกการใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
ชลธิชา นิวาสประกฤติ, และคณะ. (2565). คู่มือการปฏิบัติทางการเกษตรที่ดีสำหรับพืชอาหาร. สืบค้นเมื่อ 25 มีนาคม 2566, จาก https://tistrservices.tistr.or.th/projects/malai_academy/img_site/ebook/ebook_malai_ 2022_04_04_08_55_05_1.pdf
ธวัลรัตน์ ศรีวิลาศ. (2561). ผลของบอร์ดเกมที่มีต่อการเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพ และมิติสัมพันธ์ของเด็กก่อนวัยเรียน. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (จิตวิทยาคลินิกและชุมชน). มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
ประสาท เนืองเฉลิม. (2551). การเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ตามแนวคิด Socioscientific. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 2(3): 99-105.
ปวิธ สิริเกียรติกุล. (2566). การพัฒนาความจำขณะปฏิบัติงานผ่านกิจกรรมเกมกระดานในเด็กวัยเรียน. วารสารจิตวิทยาคลินิกไทย. 54(1): 28-35.
มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์, และพิชญาภา ยวงสร้อย. (2564). การคิดเชิงออกแบบ : ครูนวัตกรวิถีใหม่. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง. 10(2): 190-198.
มานิตย์ อาษานอก. (2561). การบูรณาการการคิดเชิงออกแบบ เพื่อพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้. วารสารและเทคโนโลยีสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 1(1): 6-12.
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 15(2): 117-132.
วรพล ยวงเงิน. (2564). การนําเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 23(4): 448-463.
วรัตต์ อิทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: ศูนย์พัฒนาทุนมนุษย์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
Boonlue, T., & Konchiab, S. (2023). Design Thinking Process for Co-creating the Conservation and Inheritance Guidelines of the Wisdom Reed Ceremony in Chedi Nerng Community, Sanpatong District, Chaing Mai Province. Chophayom Journal. 34(2): 250-275.
Fowler, S. R., Zeidler, D. L., & Sadler, T. D. (2009). Moral sensitivity in the context of socioscientific issues in high school students. International Journal of Science Education. 31: 279–296.
Gobet, F., Voogt, A. de., & Retschitzki, J. (2004). Move in mind: The Psychology of Board games. Psychology press. (First published). USA and Canada: Psychology Press 270 Madison Avenue, New York NY 10016.
Sadler, T. D. (2009). Situated learning in science education: socio-scientific issues as contexts for practice. Studies in Science Education. 45(1): 1–42.
Supapunt, P., Intanu, P., & Chaikampun, K. (2022). Factors affecting the acceptance of good appropriate agricultural production (GAP) certification in the upper North of Thailand. Journal of Agricultural Research and Extension. 38(3): 152-170.