ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน เรื่อง จาวาสคริปต์ที่ มีต่อผลการเรียนรู้และ การนำเสนอแผนภาพข้อมูลของนักเรียนมัธยมศึกษา

Main Article Content

วุฒิชัย พิลึก
รพิกร ฉลองสัพพัญญู
ณัฐวุฒิ แย้มแสง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันในการสอนจาวาสคริปต์เพื่อสร้างการนำเสนอแผนภาพข้อมูลสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษา และ 2) เพื่อศึกษาผลของการใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันในการสอนจาวาสคริปต์เพื่อสร้างการนำเสนอแผนภาพข้อมูลสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษา กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ในโรงเรียนชุมแสงชนูทิศ จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 28 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน เว็บไซต์เนื้อหาจาวาสคริปต์และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที ผลการศึกษาพบว่า


            1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันสอนจาวาสคริปต์ในการสร้างการนำเสนอแผนภาพข้อมูลสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาที่สร้างขึ้นมีจำนวน 8 แผนการเรียนรู้ซึ่งในการจัดการเรียนการสอนมีการใช้กระบวนการเกมมิฟิคชันผ่านการให้เหรียญรางวัลประกอบการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมทางการเรียน และ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดยใช้แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันในการสอนจาวาสคริปต์เพื่อสร้างการนำเสนอแผนภาพข้อมูลสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

How to Cite
พิลึก ว. ., ฉลองสัพพัญญู ร. ., & แย้มแสง ณ. . (2024). ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน เรื่อง จาวาสคริปต์ที่ มีต่อผลการเรียนรู้และ การนำเสนอแผนภาพข้อมูลของนักเรียนมัธยมศึกษา. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 7(1), 378–390. https://doi.org/10.2774.EDU2024.1.264895
บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชันเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ 10 มีนาคม 2565, จาก https://www.scimath.org/ article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48.

นิตยา โชติบุตร. (2558). การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาซี. วิทยานิพนธ์หลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (เทคโนโลยีสารสนเทศ). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.

วีระยุทธ พรพจน์ธนมาศ. (2565). การศึกษาเปรียบเทียบการตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของเครื่องมือวิจัยด้วยเทคนิค IOC, CVR และ CVI. รังสิตสารสนเทศ. 28(1): 169 – 192.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี.กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2559). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 12). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Bedwell, W. L., Pavlas, D., Heyne, K., Lazzara, E. H., & Salas, E. (2012). Toward a Taxonomy Linking Game Attributes to Learning: An Empirical Study. Simulation and Gaming. 43(6): 729–760.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference: Envisioning Future Media Environments. September 28-30, 2011. Tampere, Finland: ACM.

Hamari, J. (2013). Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications. 12(4): 236-245.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA: January 6-9, 2014.

Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods. International journal of business science and applied management. 5(1): 14-29.

Huang, W.H.-Y., & Soman, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series: Behavioral Economics in Action. Rotman School of Management, University of Toronto.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. October 3-5, 2012, Tampere, Finland, ACM, pp. 17-22.

Kahu, E. R. (2013). Framing Student Engagement in Higher Education. Studies in Higher Education. 38(5): 758–773.

Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming. 45(6): 752–768.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist. 55(1): 68-78.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev. 32: 77–112.

Zhang, P. (2008). Motivational affordances: reasons for ICT design and use. Communications of the ACM. 51(11): 145-147.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.