An Integration of Active Learning and Game-Based Learning for Enhancing Students’ Learning Achievement on Important Buddhist Holy Days
Main Article Content
Abstract
This research aimed to 1) compare the learning achievement of lower secondary school students before and after receiving active learning combined with game-based learning on the topic “Important Buddhist Holy Days,” 2) examine students’ satisfaction toward the learning activities, and 3) investigate students’ attitudes and moral development after the learning process. The sample consisted of 34 students from Grade 7/2 at Wat Phromsakhon School, Sing Buri Province, in the first semester of the 2025 academic year, selected through cluster random sampling using classrooms as the sampling units. The research instruments included 16 lesson plans based on active learning combined with game-based learning, a learning achievement test, a satisfaction questionnaire, and an attitude and moral development assessment form. Data were analyzed using mean, standard deviation, and t-test statistics. The findings revealed that:
1) students’ post-learning achievement scores were significantly higher than their pre-learning scores at the .05 level, 2) students’ satisfaction toward the learning activities was at the highest level, and 3) their attitudes and moral development after the learning process were also at the highest level. The results indicated that active learning combined with game-based learning effectively enhanced students’ academic achievement, motivation, and moral development. Therefore, this learning approach is suitable for use in Buddhist Studies and Social Studies subjects at the secondary school level.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ปนัดดา พาณิชยพันธุ์, อภิสิทธิ เบ็ญระเหม, และสุธิมา เกิดทอง. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องการสถาปนากรุงธนบุรี โดยใช้เทคนิคการสอนด้วยเกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนหนองแซงวิทยา. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 15(3): 123–138.
วิภาดา พินลา, และวิภาพรรณ พินลา. (2562). การเรียนรู้เชิงรุกในวิชาสังคมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
วีรวิชญ์ บุญส่ง, และธนพร อยู่กระทุ่ม. (2568). กระบวนการจัดการเรียนรู้รายวิชาหน้าที่พลเมือง เรื่อง วัฒนธรรม โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคทีจีที เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสระโบสถ์วิทยาคาร จังหวัดลพบุรี. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์. 8(2): 161–173. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edunsrujo/article/view/275336/185473
สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2565). Game-Based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้นเมื่อ 5 กรกฎาคม 2568, เข้าถึงได้จาก https://active-learning. thailandpod.org/ learning-activities/game-based-learning.
เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย, ณัฐวดี ปฐมมีโชค, และศิดารัตน์ สมัครการนา. (2562). Game-Based Learning ทางเลือกสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท. 47(216): 25–30.
สุวิมล ว่องวาณิช. (2563). การวิจัยการออกแบบทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธีรพงศ์ เผ่าน้อย, และภูริภัทร หมอยาดี. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหมี่วิทยา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 1(1): 43–62. สืบค้นจาก https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo /article/view/2043
Active Learning Network. (2021). Active Learning in Higher Education: Trends and Insights. England: University of Southampton.
Anderson, T., & Garrison, D. R. (2022). Teaching and Learning in The Digital Age: Revisiting Active Learning. Educational Technology Research and Development. 70(4): 1311–1330. https://doi.org/10.1007/s11423-021-10064-9
Bernstein, B. (1996). Pedagogy, Symbolic Control and Identity: Theory, Research, Critique. England: Taylor & Francis.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in The Classroom. Washington, DC: George Washington University.
Deslauriers, L., McCarty, L. S., Miller, K., Callaghan, K., & Kestin, G. (2019). Measuring Actual Learning Versus Feeling of Learning in Response to Active Learning. Proceedings of the National Academy of Sciences. 116(39): 19251–19257.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference. (pp. 9–15). Tampere, Finland.
Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014). Active Learning Increases Student Performance in Science, Engineering, and Mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences. 111(23): 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. (2nd ed.). New York: Palgrave Macmillan.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game-based Learning. Computers in Human Behavior. 54: 170–179.
Keller, J. M. (1987). Development and Use of The ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development. 10(3): 2–10.
Khalil, N., Omar, N., & Abdullah, R. (2024). Implementation of Game-based Learning in Educational Contexts: Challenges and Intervention Strategies. Education and Information Technologies. 29(2): 1841–1860.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
_______. (2015). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Krathwohl, D. R., Bloom, B. S., & Masia, B. B. (1964). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Handbook II: Affective domain. David McKay.
Meyers, C., & Jones, T. B. (1993). Promoting Active Learning: Strategies for The College Classroom. San Francisco: Jossey-Bass.
Michael, J. (2021). Active Learning Revisited: The Science of Student Engagement. Advances in Physiology Education. 45(2): 237–245. https://doi.org/10.1152/advan.00178.2020
Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of The Research. Journal of Engineering Education. 93(3): 223–231. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x
Sánchez, J., Melero, J., & Requena, B. (2023). Development of A Comprehensive Process for Introducing Game-based Learning. Sustainability. 15(4): 3706.
Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Coelho, J. A. P. M., & Jaques, P. A. (2020). The Impact of Gamification on Students' Learning, Engagement and Behavior Based on Their Personality Traits. Smart Learning Environments. 7(3): 1–13. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
Taghipour, A., Maheri, A., & Shojaeizadeh, D. (2023). The Effect of Gamification-based Education on Adolescents’ Knowledge, Attitude, and Academic Achievement. BMC Psychology. 11(1): 381–392. https://doi.org/10.1186/s40359-023-01129-4
Zhong, Q., Yang, L., Zhang, F., & Li, X. (2024). Effects of Using an Educational Game on Children’s Learning Engagement in Moral Course: A Quasi-experimental Study. Journal of Moral Education. 53(2): 145–163. https://doi.org/10.1080/03057240.2023.2286153