Enhancing Teamwork Skills of Mathayom Suksa 1 students at Bodhisarn Pittayakom School through Basic Project-Based Learning Using the Gamification Approach

Main Article Content

Sutatip Kunraya
Kemaraiya Savantrach
Ladapa Napasiri

Abstract

This research aimed to 1) investigate the teamwork skills of Mathayom Suksa 1 students at Potisarnpittayakorn School in the Basic Project subject through a gamification learning approach, and 2) compare their teamwork skills before and after participating in gamification-based instruction. This study employed an experimental research design, which is a quantitative approach. The sample consisted of 42 Mathayom Suksa 1 students from a total population of 210 students enrolled in the second semester of the 2022 academic year, selected by cluster random sampling. The research instruments included: (1) two lesson plans for Basic Project learning based on the gamification approach, and (2) a teamwork skill observation checklist with 10 items, which showed content validity indices ranging from 0.67 to 1.00. Data were analyzed using descriptive statistics, including mean and standard deviation, and inferential statistics through a Dependent t-test. The research results were found as follows:


            The findings showed that students’ average teamwork skill scores increased significantly after learning with the gamification approach compared to before the intervention. Specifically, the mean score before learning was 16.83 (S.D. = 4.43) and after learning was 26.83 (S.D. = 4.06), demonstrating a statistically significant improvement at the .01 level. The results indicate that the gamification learning approach effectively enhanced students’ motivation and improved their teamwork skills, thus supporting the study’s hypotheses.


 


 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Kunraya, S. ., Savantrach, K. ., & Napasiri, L. . (2025). Enhancing Teamwork Skills of Mathayom Suksa 1 students at Bodhisarn Pittayakom School through Basic Project-Based Learning Using the Gamification Approach. Education journal Faculty of Education, Nakhon Sawan Rajabhat University, 8(4), 93–103. https://doi.org/10.2774.EDU2025.4.282577
Section
Research Articles

References

ชนมน ตั้งพิทักษ์ไกร. (2558). การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative learning) เพื่อเสริมสร้างทักษะการทำงานเป็นทีม กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (การงานอาชีพ 1) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนดอนเมืองทหารอากาศบำรุง กรุงเทพมหานคร. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์. 30(3): 158–167.

ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3): 331–339.

นิตยา โชติบุตร. (2558). การพัฒนาโปรแกรมเสริมสร้างภาวะผู้นำดิจิทัลของครู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครราชสีมา. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ภาสกร ใหลสกุล. (2557). Gamification เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ 15 ตุลาคม 2568, จากhttps://tednet.wordpress.com/2014/05/19/gamification-เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม.

เรียม ศรีทอง. (2542). พฤติกรรมมนุษย์กับการพัฒนาคน: การทำงานเป็นทีม. กรุงเทพฯ: เธิร์ดเวฟ-เอ็ดดูเคชั่น.

ล้วน สายยศ, และอังคณา สายยศ. (2543). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย เล่ม 1. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

วราภรณ์ ตระกูลสฤษดิ์. (2549). การทำงานเป็นทีม. กรุงเทพฯ: ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ.

สมโภชน์ อเนกสุข. (2554). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. (พิมพ์ครั้งที่ 3). ชลบุรี: กองบริการการศึกษาสำนักงานอธิการบดีมหาวิทยาลัยบูรพา

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2560–2579. กรุงเทพฯ:กระทรวงศึกษาธิการ.

อัจฉรา ชุนณะวงค์. (2553). การศึกษาการทำงานเป็นทีมของผู้บริหารโรงเรียนตามความคิดเห็นของครูโรงเรียนอาชีวศึกษาเอกชนในจังหวัดระยอง. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยรำไพพรรณี.

อุดมวดี วรรณกูล. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมในรายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้. วารสารราชพฤกษ์. 19(3): 130–138.

Baker, E. L. (1998). Final report for validation of teamwork skills questionnaire using computer-based teamwork simulations. Los Angeles: University of California, National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (CRESST).

Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. Redwood City: White paper.

Chou, Y. (2013). Board Games Production Model for Education in Thailand. 15(2): 1-16.

_______. (2014). Octalysis: The complete gamification framework. Retrieved October 11, 2025, from https://yukaichou.com/gamification-framework/.

_______. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA, USA: Octalysis Media.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society. 18(3): 75–88.

Domínguez, A., et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education. 63: 380–392.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of HICSS, 3025–3034.

Harvey, T. R., & Drolet, B. (1994). Building teams, building people: Expanding the fifth resource. Lanham, MD: Rowman & Littlefield.

Hassan, A. K., Hassan, M. M., & Abu-Elhija, S. M. (2020). The impact of gamification on project-based learning and teamwork skills: An experimental study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). 15(17): 136–148.

Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Toronto, ON: Rotman School of Management, University of Toronto.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1996). Learning Together and Alone: Cooperative, Competitive, and Individualistic Learning. Boston, MA: Allyn & Bacon.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA, USA: Pfeiffer.

Kim, A. J. (2010). Game thinking: Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. San Francisco, CA, USA: Gamethinking.io.

Skinner, B. F. (1971). Beyond freedom and dignity. New York, NY: Knopf.