การจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา

Main Article Content

วีรวิชญ์ บุญส่ง
เกวลิน พูลมี

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน เรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา 2) ศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน และ 3) ศึกษาทัศนคติและคุณลักษณะเชิงคุณธรรมของนักเรียนภายหลังการเรียนรู้ การวิจัยนี้เป็นแบบกึ่งทดลอง กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนวัดพรหมสาคร จังหวัดสิงห์บุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 34 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน จำนวน 16 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินความพึงพอใจ และ แบบประเมินทัศนคติและคุณลักษณะเชิงคุณธรรมของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า


            1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานอยู่ในระดับมากที่สุด และ 3) ทัศนคติและคุณลักษณะเชิงคุณธรรมของนักเรียนภายหลังการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ และส่งเสริมคุณลักษณะเชิงคุณธรรมของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพเหมาะสมสำหรับนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้รายวิชาพระพุทธศาสนาและสังคมศึกษาในระดับมัธยมศึกษา 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
บุญส่ง ว., & พูลมี เ. (2025). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกร่วมกับการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องวันสำคัญทางพระพุทธศาสนา. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 8(4). https://doi.org/10.2774.EDU2025.4.282625
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ปนัดดา พาณิชยพันธุ์, อภิสิทธิ เบ็ญระเหม, และสุธิมา เกิดทอง. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาประวัติศาสตร์ เรื่องการสถาปนากรุงธนบุรี โดยใช้เทคนิคการสอนด้วยเกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนหนองแซงวิทยา. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 15(3): 123–138.

วิภาดา พินลา, และวิภาพรรณ พินลา. (2562). การเรียนรู้เชิงรุกในวิชาสังคมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

วีรวิชญ์ บุญส่ง, และธนพร อยู่กระทุ่ม. (2568). กระบวนการจัดการเรียนรู้รายวิชาหน้าที่พลเมือง เรื่อง วัฒนธรรม โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิคทีจีที เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสระโบสถ์วิทยาคาร จังหวัดลพบุรี. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์. 8(2): 161–173. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edunsrujo/article/view/275336/185473

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2565). Game-Based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้นเมื่อ 5 กรกฎาคม 2568, เข้าถึงได้จาก https://active-learning. thailandpod.org/ learning-activities/game-based-learning.

เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย, ณัฐวดี ปฐมมีโชค, และศิดารัตน์ สมัครการนา. (2562). Game-Based Learning ทางเลือกสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท. 47(216): 25–30.

สุวิมล ว่องวาณิช. (2563). การวิจัยการออกแบบทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธีรพงศ์ เผ่าน้อย, และภูริภัทร หมอยาดี. (2568). ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านหมี่วิทยา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 1(1): 43–62. สืบค้นจาก https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo /article/view/2043

Active Learning Network. (2021). Active Learning in Higher Education: Trends and Insights. England: University of Southampton.

Anderson, T., & Garrison, D. R. (2022). Teaching and Learning in The Digital Age: Revisiting Active Learning. Educational Technology Research and Development. 70(4): 1311–1330. https://doi.org/10.1007/s11423-021-10064-9

Bernstein, B. (1996). Pedagogy, Symbolic Control and Identity: Theory, Research, Critique. England: Taylor & Francis.

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in The Classroom. Washington, DC: George Washington University.

Deslauriers, L., McCarty, L. S., Miller, K., Callaghan, K., & Kestin, G. (2019). Measuring Actual Learning Versus Feeling of Learning in Response to Active Learning. Proceedings of the National Academy of Sciences. 116(39): 19251–19257.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference. (pp. 9–15). Tampere, Finland.

Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014). Active Learning Increases Student Performance in Science, Engineering, and Mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences. 111(23): 8410–8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. (2nd ed.). New York: Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game-based Learning. Computers in Human Behavior. 54: 170–179.

Keller, J. M. (1987). Development and Use of The ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development. 10(3): 2–10.

Khalil, N., Omar, N., & Abdullah, R. (2024). Implementation of Game-based Learning in Educational Contexts: Challenges and Intervention Strategies. Education and Information Technologies. 29(2): 1841–1860.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

_______. (2015). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.

Krathwohl, D. R., Bloom, B. S., & Masia, B. B. (1964). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. Handbook II: Affective domain. David McKay.

Meyers, C., & Jones, T. B. (1993). Promoting Active Learning: Strategies for The College Classroom. San Francisco: Jossey-Bass.

Michael, J. (2021). Active Learning Revisited: The Science of Student Engagement. Advances in Physiology Education. 45(2): 237–245. https://doi.org/10.1152/advan.00178.2020

Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.

Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of The Research. Journal of Engineering Education. 93(3): 223–231. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x

Sánchez, J., Melero, J., & Requena, B. (2023). Development of A Comprehensive Process for Introducing Game-based Learning. Sustainability. 15(4): 3706.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Coelho, J. A. P. M., & Jaques, P. A. (2020). The Impact of Gamification on Students' Learning, Engagement and Behavior Based on Their Personality Traits. Smart Learning Environments. 7(3): 1–13. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x

Taghipour, A., Maheri, A., & Shojaeizadeh, D. (2023). The Effect of Gamification-based Education on Adolescents’ Knowledge, Attitude, and Academic Achievement. BMC Psychology. 11(1): 381–392. https://doi.org/10.1186/s40359-023-01129-4

Zhong, Q., Yang, L., Zhang, F., & Li, X. (2024). Effects of Using an Educational Game on Children’s Learning Engagement in Moral Course: A Quasi-experimental Study. Journal of Moral Education. 53(2): 145–163. https://doi.org/10.1080/03057240.2023.2286153