การเสริมสร้างทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโพธิสารพิทยากร ในรายวิชาโครงงานพื้นฐาน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น

Main Article Content

สุธาทิพย์ กัลยา
เขมไรยา สวันตรัจฉ์
ลฎาภา ณภาศิริ

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโพธิสารพิทยากร ในรายวิชาโครงงานพื้นฐานโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น และ 2) เปรียบเทียบทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียนก่อนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) ซึ่งเป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโพธิสารพิทยากร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 42 คน จากประชากรทั้งหมด 210 คน ได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โครงงานพื้นฐานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น จำนวน 2 แผน และ 2) แบบสังเกตทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียน จำนวน 10 ข้อ ซึ่งมีค่าดัชนีความสอดคล้องของเนื้อหาระหว่าง 0.67–1.00 การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติอ้างอิงคือการทดสอบค่าทีแบบ Dependent t-test ผลการวิจัยพบว่า


            นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยทักษะการทำงานเป็นทีมหลังการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 16.83 และหลังเรียนเท่ากับ 26.83 แสดงให้เห็นถึงพัฒนาการด้านทักษะการทำงานเป็นทีมของผู้เรียน การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้ และพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กัลยา ส. ., สวันตรัจฉ์ เ. ., & ณภาศิริ ล. . (2025). การเสริมสร้างทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนโพธิสารพิทยากร ในรายวิชาโครงงานพื้นฐาน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 8(4), 93–103. https://doi.org/10.2774.EDU2025.4.282577
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ชนมน ตั้งพิทักษ์ไกร. (2558). การพัฒนากิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative learning) เพื่อเสริมสร้างทักษะการทำงานเป็นทีม กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (การงานอาชีพ 1) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนดอนเมืองทหารอากาศบำรุง กรุงเทพมหานคร. วารสารศึกษาศาสตร์ปริทัศน์. 30(3): 158–167.

ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3): 331–339.

นิตยา โชติบุตร. (2558). การพัฒนาโปรแกรมเสริมสร้างภาวะผู้นำดิจิทัลของครู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครราชสีมา. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ภาสกร ใหลสกุล. (2557). Gamification เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ 15 ตุลาคม 2568, จากhttps://tednet.wordpress.com/2014/05/19/gamification-เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม.

เรียม ศรีทอง. (2542). พฤติกรรมมนุษย์กับการพัฒนาคน: การทำงานเป็นทีม. กรุงเทพฯ: เธิร์ดเวฟ-เอ็ดดูเคชั่น.

ล้วน สายยศ, และอังคณา สายยศ. (2543). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย เล่ม 1. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

วราภรณ์ ตระกูลสฤษดิ์. (2549). การทำงานเป็นทีม. กรุงเทพฯ: ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ.

สมโภชน์ อเนกสุข. (2554). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. (พิมพ์ครั้งที่ 3). ชลบุรี: กองบริการการศึกษาสำนักงานอธิการบดีมหาวิทยาลัยบูรพา

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2560–2579. กรุงเทพฯ:กระทรวงศึกษาธิการ.

อัจฉรา ชุนณะวงค์. (2553). การศึกษาการทำงานเป็นทีมของผู้บริหารโรงเรียนตามความคิดเห็นของครูโรงเรียนอาชีวศึกษาเอกชนในจังหวัดระยอง. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยรำไพพรรณี.

อุดมวดี วรรณกูล. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมในรายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้. วารสารราชพฤกษ์. 19(3): 130–138.

Baker, E. L. (1998). Final report for validation of teamwork skills questionnaire using computer-based teamwork simulations. Los Angeles: University of California, National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing (CRESST).

Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. Redwood City: White paper.

Chou, Y. (2013). Board Games Production Model for Education in Thailand. 15(2): 1-16.

_______. (2014). Octalysis: The complete gamification framework. Retrieved October 11, 2025, from https://yukaichou.com/gamification-framework/.

_______. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont, CA, USA: Octalysis Media.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society. 18(3): 75–88.

Domínguez, A., et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education. 63: 380–392.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of HICSS, 3025–3034.

Harvey, T. R., & Drolet, B. (1994). Building teams, building people: Expanding the fifth resource. Lanham, MD: Rowman & Littlefield.

Hassan, A. K., Hassan, M. M., & Abu-Elhija, S. M. (2020). The impact of gamification on project-based learning and teamwork skills: An experimental study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). 15(17): 136–148.

Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Toronto, ON: Rotman School of Management, University of Toronto.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1996). Learning Together and Alone: Cooperative, Competitive, and Individualistic Learning. Boston, MA: Allyn & Bacon.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA, USA: Pfeiffer.

Kim, A. J. (2010). Game thinking: Innovate smarter & drive deep engagement with design techniques from hit games. San Francisco, CA, USA: Gamethinking.io.

Skinner, B. F. (1971). Beyond freedom and dignity. New York, NY: Knopf.