การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอน และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอน เป็นการการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 23 คน ซึ่งได้จากการวิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่สอนโดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอน จำนวน 4 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนเรียน หลังเรียน เป็นแบบทดสอบชุดเดียวกันสลับข้อ จำนวน 1 ฉบับ จำนวน 40 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอน ผลการวิจัยพบว่า
1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคำศัพท์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.25, S.D. เท่ากับ 0.75)
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560). กรุงเทพฯ: ครุสภา.
กฤษฎา กาญจนวงศ์. (2566). กระบวนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม. สืบค้นเมื่อ 20 มิถุนายน 2568, จาก https://bsru.net/กระบวนการการจัดเรียนรู้.
กาญจนา ไกลถิ่น. (2562). การพัฒนาทักษะการอ่านเพื่อความเข้าใจภาษาและทักษะความร่วมมือของนักเรียนที่เรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศโดยใช้เทคนิคจิ๊กซอว์. วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยพะเยา.
กิตตยา รมยปาล. (2563). การพัฒนาความสามมารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้วิธีสอนภาษาเพื่อการสื่อสารประกอบเกมทางภาษา. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต (สาขาวิชาหลักสูตรและการเรียนการสอน). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ญัศมีน หวันสนิ. (2565). ผลของการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษต่างวิธีที่มีต่อความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
ณภัทรกาญจน์ ปุยะติ, และสุรัตนา อดิพัฒน์. (2567). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร. 7(2): 320-311.
ณัฐดนัย อินทรสมใจ. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถในการสะกดคำและจดจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต (สาขาวิชาภาษาอังกฤษ). มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ, และสุทัศน์ นาคจั่น. (2558). การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์. วารสารสาขามนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ และศิลปะ. 8(2): 1672-1684.
ทิศนา แขมมณี. (2560). วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. (พิมพ์ครั้งที่ 13). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปิยะนุช แจ่มหม้อ. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานเสริมทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. การค้นคว้าอิสระปริญญาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ภานรินทร์ ไทยจันทรารักษ์, และวงจันทร์ พูลเพิ่ม. (2564). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์. วิวิธวรรณสาร. 5(1): 163-184.
สาริศ ศรีระวัตร. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ด้านการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคนิคการเรียนแบบ Team-Game-Tournament (TGT) ร่วมกับ Blooket ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลพิจิตร. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร.
แสงระวี ดอนแก้วบัว. (2558). ภาษาศาสตร์สำหรับครูสอนภาษาอังกฤษ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
สุทธาทิพย์ สมโสภา, สรรพสิริ ส่งสุขรุจิโรจน์, และกชกร ธีปัตดี (2568). การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมภาษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุทรรศน์. 5(2): 131-145.
ASEAN Secretariat. (2008).The ASEAN CHARTER. Jakarta: Author.
Johnson. (2001). Comparison of The Use of The Active Games Learning Medium with Passive Games and Traditional Activities as a Means of Reinforcing Recognition of Selected Sight Vocabulary Words with Mid-Year First-Grade Children with Limited Sight Vocabulary. Dissertation Abstracts. IO: 6456 – A.