A study of the process of creating a virtual reality board game using Socioscientific Issues of agriculture and food safety that support to lifelong learning of learner
Main Article Content
Abstract
The aim of this study was to examine the proficiency of science teachers in designing a board game integrating augmented reality (AR). Additionally, it aimed to formulate a framework for crafting such board games tailored for science educators and to assess students' perceptions of lifelong learning when engaging with board games enhanced by AR facilitated by science teachers. The study involved five voluntary science teachers instructing at the junior high school level, collaborating in the development of a board game. Research instruments included a voluntary questionnaire for lower secondary science teachers, an assessment form evaluating science teachers' competence in creating AR-infused board games, records of reflections on playing board games integrated with AR, and a questionnaire gauging learners' perceptions of lifelong learning. Data analysis encompassed both quantitative and qualitative methods, employing content analysis.
Results revealed that science teachers demonstrated proficiency in crafting board games incorporating AR and utilized this competency to devise a framework for integrating AR into board game design. Moreover, findings indicated positive learner perceptions towards the utilization of board games enhanced with AR for educational purposes.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ชลธิชา นิวาสประกฤติ, และคณะ. (2565). คู่มือการปฏิบัติทางการเกษตรที่ดีสำหรับพืชอาหาร. สืบค้นเมื่อ 25 มีนาคม 2566, จาก https://tistrservices.tistr.or.th/projects/malai_academy/img_site/ebook/ebook_malai_ 2022_04_04_08_55_05_1.pdf
ธวัลรัตน์ ศรีวิลาศ. (2561). ผลของบอร์ดเกมที่มีต่อการเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพ และมิติสัมพันธ์ของเด็กก่อนวัยเรียน. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (จิตวิทยาคลินิกและชุมชน). มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
ประสาท เนืองเฉลิม. (2551). การเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ตามแนวคิด Socioscientific. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 2(3): 99-105.
ปวิธ สิริเกียรติกุล. (2566). การพัฒนาความจำขณะปฏิบัติงานผ่านกิจกรรมเกมกระดานในเด็กวัยเรียน. วารสารจิตวิทยาคลินิกไทย. 54(1): 28-35.
มะยุรีย์ พิทยาเสนีย์, และพิชญาภา ยวงสร้อย. (2564). การคิดเชิงออกแบบ : ครูนวัตกรวิถีใหม่. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง. 10(2): 190-198.
มานิตย์ อาษานอก. (2561). การบูรณาการการคิดเชิงออกแบบ เพื่อพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้. วารสารและเทคโนโลยีสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 1(1): 6-12.
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ. 15(2): 117-132.
วรพล ยวงเงิน. (2564). การนําเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 23(4): 448-463.
วรัตต์ อิทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: ศูนย์พัฒนาทุนมนุษย์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
Boonlue, T., & Konchiab, S. (2023). Design Thinking Process for Co-creating the Conservation and Inheritance Guidelines of the Wisdom Reed Ceremony in Chedi Nerng Community, Sanpatong District, Chaing Mai Province. Chophayom Journal. 34(2): 250-275.
Fowler, S. R., Zeidler, D. L., & Sadler, T. D. (2009). Moral sensitivity in the context of socioscientific issues in high school students. International Journal of Science Education. 31: 279–296.
Gobet, F., Voogt, A. de., & Retschitzki, J. (2004). Move in mind: The Psychology of Board games. Psychology press. (First published). USA and Canada: Psychology Press 270 Madison Avenue, New York NY 10016.
Sadler, T. D. (2009). Situated learning in science education: socio-scientific issues as contexts for practice. Studies in Science Education. 45(1): 1–42.
Supapunt, P., Intanu, P., & Chaikampun, K. (2022). Factors affecting the acceptance of good appropriate agricultural production (GAP) certification in the upper North of Thailand. Journal of Agricultural Research and Extension. 38(3): 152-170.