The Effects of Using Learning Activities Based on Gamification in JavaScripts Topic Upon Learning Outcome and Data Visualization of Mattayomsuksa Students

Main Article Content

Wudhijaya Philuek
Rapikorn Chalongsuppunyoo
Nattawud Yamsang

Abstract

This research aimed 1) to develop learning activities based on Gamification for teaching JavaScript in Creating Data Visualization for Mattayomsuksa students, and 2) to study the effect of learning activities based on Gamification for teaching JavaScript in Creating Data Visualization for Mattayomsuksa students. The sample group which used in this study was Mattayomsuksa 5 students of Chumseang Chanutid School, Nakhon Sawan Province in total 28 students which obtained by simple random sampling. Tools used were learning activity plan, learning achievement test, and Website in teaching JavaScript. Statistics used were Mean, Standard Deviation, and T-Test. The results revealed that:


            1) learning management plans based on Gamification for teaching JavaScript in Creating Data Visualization for Mattayomsuksa students showed that all 8 learning management plans have used Gamification process through rewarded coins in cooperated the enhancing learners involved learning, and 2) there was the posttest of learning achievement Learning score higher than pretest after learned by using learning management plans based on Gamification for teaching JavaScript in Creating Data Visualization with a statistical significance of .05

Article Details

How to Cite
Philuek, W. ., Chalongsuppunyoo, R. ., & Yamsang, N. . (2024). The Effects of Using Learning Activities Based on Gamification in JavaScripts Topic Upon Learning Outcome and Data Visualization of Mattayomsuksa Students. Education Journal Faculty of Education, Nakhon Sawan Rajabhat University, 7(1), 378–390. https://doi.org/10.2774.EDU2024.1.264895
Section
Research Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชันเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ 10 มีนาคม 2565, จาก https://www.scimath.org/ article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48.

นิตยา โชติบุตร. (2558). การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาซี. วิทยานิพนธ์หลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (เทคโนโลยีสารสนเทศ). มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.

วีระยุทธ พรพจน์ธนมาศ. (2565). การศึกษาเปรียบเทียบการตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของเครื่องมือวิจัยด้วยเทคนิค IOC, CVR และ CVI. รังสิตสารสนเทศ. 28(1): 169 – 192.

สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี.กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2559). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 12). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Bedwell, W. L., Pavlas, D., Heyne, K., Lazzara, E. H., & Salas, E. (2012). Toward a Taxonomy Linking Game Attributes to Learning: An Empirical Study. Simulation and Gaming. 43(6): 729–760.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek Conference: Envisioning Future Media Environments. September 28-30, 2011. Tampere, Finland: ACM.

Hamari, J. (2013). Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications. 12(4): 236-245.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA: January 6-9, 2014.

Hamari, J., & Lehdonvirta, V. (2010). Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods. International journal of business science and applied management. 5(1): 14-29.

Huang, W.H.-Y., & Soman, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series: Behavioral Economics in Action. Rotman School of Management, University of Toronto.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. October 3-5, 2012, Tampere, Finland, ACM, pp. 17-22.

Kahu, E. R. (2013). Framing Student Engagement in Higher Education. Studies in Higher Education. 38(5): 758–773.

Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming. 45(6): 752–768.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist. 55(1): 68-78.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev. 32: 77–112.

Zhang, P. (2008). Motivational affordances: reasons for ICT design and use. Communications of the ACM. 51(11): 145-147.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.