การพัฒนาทักษะการสร้างสื่อดิจิทัลและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องลิขสิทธิ์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผ่านกิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติด้วย AI CREATOR

ผู้แต่ง

  • สุธินันท์ บัวศรีตัน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • ฐานิส สีไพสน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • พาทิศ จันทนารี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • อธิภัทร พลซา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • สัพพัญญู รอดเรือง คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • ภาสกร เรืองรอง คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • กฤติกา สังขวดี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • พิชญาภา ยวงสร้อย คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • ราชการ สังขวดี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร

DOI:

https://doi.org/10.14456/edubuu.2026.14

คำสำคัญ:

ผู้สร้างสรรค์ผลงานด้วยปัญญาประดิษฐ์, การสร้างสื่อดิจิทัล, กิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติ, ทักษะการสร้างสื่อ, ลิขสิทธิ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการสร้างสื่อดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยม ศึกษาปีที่ 1 กับเกณฑ์ร้อยละ 80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องลิขสิทธิ์ก่อนและหลังกิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติด้วย AI Creator 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อกิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติด้วย AI Creator โดยใช้การจัดกิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติ (Workshop) ร่วมกับเครื่องมือ AI Creator กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 จำนวน 36 คน ที่ได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วยแบบทดสอบวัดความรู้ 20 ข้อ ซึ่งผ่านการตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาและการทดลองใช้เบื้องต้นเพื่อวิเคราะห์คุณภาพของข้อสอบ แบบประเมินทักษะการสร้างสื่อดิจิทัลแบบ Rubric และแบบสอบถามความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน One-sample t-test และ Dependent samples t-test

ผลการวิจัยพบว่า คะแนนทักษะการสร้างสื่อดิจิทัลของนักเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 และคะแนนหลังการอบรมสูงกว่าก่อนการอบรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ รวมถึงนักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ในระดับมาก สะท้อนว่าการจัดกิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติ (Workshop) ร่วมกับ AI Creator มีประสิทธิภาพในการพัฒนาทักษะการสร้างสื่อดิจิทัลของผู้เรียน

เอกสารอ้างอิง

กันตภณ พาหุมั่นโต. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะปฏิบัติเรื่องการใช้โปรแกรมนำเสนอ. วารสารการศึกษา, 22(1), 77–88.

ชัยนันท์ วันอินทร์. (2566). การพัฒนาสื่อดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะทางดนตรี สำหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ในรายวิชาดนตรีปฏิบัติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์. วารสารดนตรีบ้านสมเด็จฯ, 5(2), 35.

รุ่งทิวา รัตนามาศ. (2565). การศึกษาทัศนคติและพฤติกรรมการละเมิดลิขสิทธิ์และการตระหนักถึงลิขสิทธิ์ (กรณีวิดีโอสตรีมมิ่ง). E-Journal of NSTRU, 14(2), 45–62. https://so16.tci- thaijo.org/ index.php/EJ-NSTRU/article/view/479

ศยามน อินสะอาด, ทิชพร นามวงศ์, และ บุษกร เชี่ยวจินดากานต์. (2567). ผลการใช้ Generative AI เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ, 19(1), 212-223.

สุพัตรา ปากดี, สิริน ฉกามานนท์, และ พัชราภรณ์ ทัพมาล. (2567). แนวทางการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ในการจัดการศึกษา [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. http://irithesis.swu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/3015/1/gs651160121.pdf

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. New York: Longmans, Green.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

31-08-2026

รูปแบบการอ้างอิง

บัวศรีตัน ส., สีไพสน ฐ., จันทนารี พ., พลซา อ., รอดเรือง ส., เรืองรอง ภ., สังขวดี ก., ยวงสร้อย พ., & สังขวดี ร. (2026). การพัฒนาทักษะการสร้างสื่อดิจิทัลและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องลิขสิทธิ์ ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผ่านกิจกรรมอบรมเชิงปฏิบัติด้วย AI CREATOR. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 37(2), 41–53. https://doi.org/10.14456/edubuu.2026.14