การพัฒนาสื่อสามมิติในชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง เพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้นตอน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

พรนภัส สะมานะ
กมเลศ โพธิ์ทอง
บุญรัตน์ แผลงศร

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาสื่อสามมิติในกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2) เพื่อเปรียบเทียบผลระหว่างการจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อสามมิติ ร่วมกับกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้งและการจัดการเรียนการสอนที่ใช้สื่อสองมิติ และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อสื่อสามมิติในกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง กลุ่มตัวอย่างในการทดลอง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบสุ่มอย่างง่าย โดยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มละ 30 คน คือ กลุ่มที่ 1 เรียนด้วยชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง “บอร์ดเกมสัญลักษณ์ผังงาน หรรษา” รูปแบบสามมิติ และกลุ่มที่ 2 เรียนด้วยชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง “บอร์ดเกมสัญลักษณ์ผังงาน หรรษา” รูปแบบสองมิติ เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ 1) ชุดกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้งฯ 2) แผนการจัดการเรียนรู้ 3) แบบสังเกตการทำกิจกรรม 4) แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน 5) แบบบันทึกความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบที และค่าดัชนีความสอดคล้อง ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาสื่อสามมิติในกิจกรรมอันปลั๊กโค้ดดิ้ง มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก คิดเป็นค่าเฉลี่ย 4.43 2) ผลการเปรียบเทียบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อสามมิติมีค่าเฉลี่ยสูงกว่าสื่อสองมิติ มีค่าเฉลี่ย 5.60 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.06 สื่อสองมิติมีค่าเฉลี่ย 5.50 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.15 เมื่อทดสอบค่า t-test พบว่า ไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 0.26, df = 29, p-value = .80) 3) ผลการศึกษาความพึงพอใจ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก คิดเป็นร้อยละ 56.67

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย (Research Article)

เอกสารอ้างอิง

Ainsworth, S. (2006). Deft Or Design? The Role of Multimedia in Learning. Educational Psychology, 26(4), 443–446.

Bodrova, E., & Leong, D. J. (2007). The Early Years: A Rationale for Early Childhood Education. Pearson Education.

Bruner, J. S. (1966). Toward A Theory of Instruction. Harvard University Press.

Chao, C. M., Tsai, C. C., & Lin, S. S. (2020). The Impact of Digital Game-Based Learning on The Learning Achievements of Students In Elementary Education. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1–20. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09716-7

Dale, E. (1946). The cone of experience. Dryden Press.

Fisch, S. M. (2016). Children’s Learning and Development Through Media: A Summary of Research. Journal of Media Literacy Education.

Gardner, H. (1983). Frames Of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Basic Books.

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking In K–12: A Review of The State of The Field. Educational Researcher, 42(1), 38–43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051

Hatari, L., Marsono, F., & Yoto, T. (2022). The Effect of The Project-Based Learning Model on The Soft Skill of Vocational School Students. Technium Social Science Journal, 24, 180–193.

Hattie, J. (2009). Visible Learning: A Synthesis of Over 800 Meta-Analyses Relating to Achievement. Routledge.

Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., Berk, L. E., & Singer, D. G. (2009). A mandate for playful learning in preschool: Applying the scientific evidence. Oxford University Press.

Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST). (2020). Learning Framework and Guidelines for Organizing Integrated Science, Technology, and Mathematics Learning Experiences in Early Childhood Education Based on the Early Childhood Curriculum B.E. 2560 (2017) (1st ed.). Bangkok: Coco Print (Thailand) Co., Ltd.

Klahan, P., & Ponegrn, W. (2021). Development of Learning Activities Based on A Design Thinking Process And Project-Based Learning to Enhance Innovators in Grade 10 Students. Journal of Education Studies, 49(2), 1–16. https://doi.org/10.14456/educu.2021.34 [in Thai]

Koonkaew, A. (2017). Statistics for research. Chulalongkorn University Printing House. [in Thai]

Loyens, S. M. M., Van Meerten, J. E., Schaap, L., & Wijnia, L. (2023). Situating Higher-Order, Critical, And Critical-Analytic Thinking in Problem- And Project-Based Learning Environments: A Systematic Review. Educational Psychology Review, 35(2), 39. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09757-x

Mayer, R. E. (2001). Multimedia Learning. Cambridge University Press.

Office of the Basic Education Commission. (2017). Project-Based Learning: PBL. N.A. Rattana Trading Limited Partnership. [in Thai]

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas. Basic Books.

Parra-Anguita, L., López-Franco, M. D., Martínez-Galiano, J. M., González-Cabrera, M., Moreno-Cámara, S., & Granero-Moya, N. (2023). Evaluation Of the Use of Project-Based Learning in the Nursing Degree. Nursing Reports, 13(4), 1648–1657. https://doi.org/10.3390/nursrep13040136

Piaget, J. (1952). The Origins of Intelligence in Children. W. W. Norton.

Pillai, M., & Jagannathan, V. (2021). Understanding The Role of Three-Dimensional Learning in Cognitive Development. Educational Technology & Society.

Polya, G. (1957). How To Solve It: A New Aspect of Mathematical Method. Princeton University Press.

Puentedura, R. R. (2013). SAMR: A Framework for Transforming Education. Hippasus.

Resnick, L. B. (1987). Education And Learning to Think. National Academy Press.

Resnick, M., Berg, R., & Eisenberg, M. (1996). Beyond black boxes: Bringing transparency and aesthetics back to scientific investigation. Journal of the Learning Sciences, 5(1), 1–22.

Sarayuthpitak, J. (2023). Health Education Learning Management in the 21st Century. Chulalongkorn University Printing House. [in Thai]

Sawyer, R. K. (2006). The Cambridge Handbook of The Learning Sciences. Cambridge University Press.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind In Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.