การพัฒนาบอร์ดเกมฝึกทักษะชีวิตและจิตสาธารณะของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในโรงเรียนขนาดเล็กสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมา เขต 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นรูปแบบการวิจัยและพัฒนา มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมฝึกทักษะชีวิตและจิตสาธารณะสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เปรียบเทียบทักษะชีวิตและจิตสาธารณะของนักเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความคิดเห็นของครูผู้สอนและนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 4 ที่ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนละลมโพธิ์ และโรงเรียนบ้านคนชุม อำเภอเมือง จังหวัดนครราชสีมา จำนวน 30 คน ได้มาจากการคัดเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) ดำเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง จำนวน 5 สัปดาห์ รวมระยะเวลา 10 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) บอร์ดเกมฝึกทักษะชีวิตและจิตสาธารณะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2) แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้เรื่องทักษะชีวิตและจิตสาธารณะ 3) แบบประเมินทักษะชีวิต 4 องค์ประกอบ 4) แบบประเมินจิตสาธารณะ และ 5) คำถามสัมภาษณ์นักเรียนและครูที่มีต่อบอร์ดเกมฝึกทักษะชีวิตและจิตสาธารณะสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ( ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การทดสอบค่า t-test dependent และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาบอร์ดเกมฝึกทักษะชีวิตและจิตสาธารณะสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 81.60/82.40 2) นักเรียนมีค่าเฉลี่ยทักษะชีวิตและจิตสาธารณะหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 และ 3) ครูผู้สอนและนักเรียนมีความคิดเห็นทางบวกต่อบอร์ดเกมฝึกทักษะชีวิตและจิตสาธารณะสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 คือ มีความพึงพอใจมาก นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียน ไม่ปฏิเสธการเรียนรู้ และมองเห็นประโยชน์ที่ได้จากการเรียน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Bunsư, D., Suthasarn, P., Chuangsuwanit, S, & Tanthunphong, W. (1997). Learning happily. Journal of Education Studies, 1(26), 15-16. https://doi: 10.58837/CHULA.EDUCU.26.1.2. [in Thai]
Buranasinvattanakul, K. (2019). The development of instruction media in board game to enhance the capability in the Development of Thai Textbook and the happiness in learning for undergraduate students. (Doctoral dissertation, Srinakharinwirot University). [in Thai]
Chincharoen, P. (2021). Development of Board Game-based Leaning Activity for Eco literacy Promotion in Grad 10th Students Master's thesis, Naresuan University). [in Thai]
Damrongpanich, K. (2023). The Development of Brain-Based Learning Activities with Board Game-Style Reading Training Packages to Promote the Ability to Read Thai and Analytical Thinking of Prathomsuksa 1 Students. Journal of Educational Technology & Communications, 6(19), 52-63. [in Thai]
Daul, S. (2014). Game Design for Learning (TD at Work). Retrieved from http://www.amazon.com
Fanchean, N. (2019). What is Problem-Based Learning? (Problem–based Learning: (PBL). Retrieved from https://www.
trueplookpanya.com/blog/ [in Thai]
Hatthasak, M., & Wetworanan, R. (2022). The Development of a Board Game to Enhance the Classroom Management Learning of Students in the Faculty of Education, Kasetsart University. Manutsayasat Wichakarn, 29(2), 106-126. [in Thai]
Intasara, W. (2019). Game based learning the latest trend education 2019. Bangkok: Suan Dusit University. [in Thai]
Jochum. V., Davies. J., Dobbs. J., & Hornung. L., (2019). Time Well Spent: A National Survey on The Volunteer Experience. Retrieve from https://www.ncvo.org.uk/news-and-insights/news-index/ time-well-spent-national-survey-volunteer-experience/volunteer-impacts/
Jongnimitsatapohn, P., & Worranatsudatip, N. (2013). The R-C-A Technical questions and Development of Life Skills, Journal of Education Khon Kaen University, 36(2), 1-5. [in Thai]
Khumsri, C., Klin-eam, C., & Poonpaiboonpipat, W. (2022). The Action Research for Developing Learning Activities with Board Games to Enhance Mathematical Concept on Integer of Seventh Grade Students. Journal of Roi Kaensarn Academi. 7(10), 297-312. [in Thai]
Khaemani, T. (2016). Pedagogy: Knowledge for organizing effective learning processes. (20th ed.). Bangkok: Chulalongkorn University Printing House. [in Thai]
Khuvasanond, & Sothayapetch (2023). Enhancement of Learner-Centered Aspects to Improve Learner's Competency. Journal of Education, Silpakorn University. 21(1), 11-20. [in Thai]
Limpremwattana, V., & Thamwattann, K. (2017). Behavior of Playing Board Games and Component of Effective Factors for Playing games of Teenagers in the Bangkok. Journal of Social Research and Review, 40(2), 107-132. [in Thai]
Mackay, H. A. (2013). Developing syntactic repertoires: Syntheses of stimulus classes, sequences, and contextual control. European Journal of Behavior Analysis, 14, 69-85. https://doi.org/ 10.1080/15021149.2013.11434446
Mullarky, T. & Hevner, A. (2017). An elaborated action design research process model. European Journal of Information Systems, 28(19), 1-15. https://doi.org/10.1080/0960085X.2018.1451811
National Foundation for Educational Research. (2023). New NFER Classroom guide offers practical, evidence-based, tutoring tips for schools. Retrieved from https://www.fenews.co.uk/resources/new-nfer-classroom-guide-offers-practical-evidence-based-tutoring-tips-for-schools/
Nichol, B., Wilson, R., Rodrigues, A. & Haighton, C. (2024). Exploring the Effects of Volunteering on the Social, Mental, and Physical Health and Well-being of Volunteers, An Umbrella Review, An Umbrella Review, 4, 1-32. https://doi.org/10.1007/s11266-023-00573-z
Office of the Basic Education Commission. (2553). National Education and amendments (3rd ed.). Bangkok: Office of the Prime Minister. [in Thai]
Petpradit., W. (2021). Effects of Learning Management Using R-C-A Question Technique on Achievement and Applicative Thinking of Lower Secondary School Students (Master's thesis, Chulalongkorn University). [in Thai]
Puengngam, K. (2007). Thai local government. Bangkok: winyuchon Publications. [in Thai]
Saengarun, K. (2008). Guidelines for the development of Thai youth public consciousness: a case study of groups and networks of youth for public consciousness (Master's thesis, Chulalongkorn University). [in Thai]
Serbram, T., Suwanjinda, D., & Visavateeranon, S. (2021). The Effects of Using Phenomenon-based Instruction Together with the R-C-A Question Technique on Science Learning Achievement and Scientific Problem-Solving Ability of Grade 5 Students at Chumchon Maitri Uthit Schoolin Nonthaburi Province. Research and Development Journal Suan Sunandha Rajabhat University, 13(1), 82-97. https://doi.org/10.53848/irdssru.v13i1.249136. [in Thai]
Silverman, D. (2013). Doing Qualitative Research: A Practical Handbook. Sage Publications.
Songsai, N., & Sitiwong, T. (2020). The Study of The Result in Using Board Games as The Teaching Materials in Science Subjeact; “Eosystem” for Encuuraging the Critical Thinking Skills of the 3 Grard Students in Risamrongchanupathum School. E-Journal of Media Innovation and Creative, 3(2), 1-11. [in Thai]
Surapolchai, P., Silawan, T., & Noisopa, C. (2023). Board Game Development to Enhance an Awareness in Traffic Road Safety Learning in Adolescents. Journal of Social Research, 45(2), 1-33. [in Thai]
Supraaumpanwong, M. (2018). Board game design to promote wildlife conservation. (Bachelor's thesis, Siam University). [in Thai]
Petpradit, W. (2020). Effects of Learning Management Using R-C-A Question Technique on Achievement and Applicative Thinking of Lower Secondary School Students (Master's thesis, Chulalongkorn University). [in Thai]
Smith, E., & Golding, L. (2018). Use of Board Games in Higher Education Literature Review. MSOR, 16, 24-29. https://doi.org/ 10.21100/msor.v16i2.624
Sukkumnoed, D. (2018). Seminar documents on “Developing People with Games” Bangkok: Chulalongkorn University. [in Thai].
Tangpakdee, R. (2020). The Development of Board Games Production Model for Education in Thailand. STOU Education Journal, 15(2), 117-132. [in Thai]
UNICEF (2004). The State of World’s Children. Retrieved from http://www.unicef.org sowc 04 /files/SOWC_O4_eng.pdf
Whittam, A. M., Chow, W. (2017). An educational board game for learning and teaching burn care: A preliminary evaluation. Scars, Burns & Healing, 1(3), 1-5. https://doi.org/ 10.1177/ 2059513117690012.