การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม

Main Article Content

โยทะกา อันทะหวา
สิทธิพล อาจอินทร์

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ให้คะแนนเฉลี่ยไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 และมีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ขึ้นไป 2) พัฒนาทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้วิธีเดียวกัน กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 10 คน จากโรงเรียนบ้านคำตานา (อรัญวาสวิทยา) สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 2 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 การวิจัยเป็นเชิงปฏิบัติการ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม จำนวน 6 แผน ใช้เวลา 12 ชั่วโมง แบบบันทึกผลการเรียนรู้ แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียนและครู แบบสัมภาษณ์นักเรียน แบบทดสอบทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และแบบทดสอบทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ ข้อมูลเชิงคุณภาพวิเคราะห์โดยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีคะแนนทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เฉลี่ยเท่ากับ 43.80 คิดเป็นร้อยละ 87.60 ของคะแนนเต็ม และมีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ 10 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนมีคะแนนทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์เฉลี่ยเท่ากับ 24.17 คิดเป็นร้อยละ 80.56 ของคะแนนเต็ม และมีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ 10 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้

Article Details

บท
บทความวิจัย (Research Article)
Author Biographies

โยทะกา อันทะหวา, มหาวิทยาลัยขอนแก่น

นักศึกษาหลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น

สิทธิพล อาจอินทร์, มหาวิทยาลัยขอนแก่น

รองศาสตราจารย์ สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ชาญวิทย์ สุวรรณรัตน์ และ อรุโณทัย ศรีสุข (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษา ที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 41(2), 141-157.

นิติศักดิ์ เจริญรูป. (2560). การประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสริมเพื่อนำเสนอข้อมูลแหล่งท่องเที่ยว: กรณีศึกษาวัดพระแก้ว จังหวัดเชียงราย. วารสารวิทยาการจัดการสมัยใหม่, 10(1), 13-30.

วราภรณ์ ทองดี, นิทัศน์ แก้วสกุล, และ สมนึก แก้วสกุล (2563). การใช้เกมจำลองสถานการณ์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้, 15(2), 117-130.

ศิริพร พรหมมา และ ชัชวาล รัตนเสถียร (2565). การใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ในการพัฒนาการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการศึกษามหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(1), 1-17.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2546). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สุทัศน์ บุญสิทธิ์. (2560). การพัฒนายุทธศาสตร์การจัดการการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเมตาคอกนิชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงวิทยาศาสตร์และการคิดไตร่ตรองของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 1(4).

สุพรรณพงศ์ วงษ์ศรีเพ็ง. (2554). การประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสมือนเพื่อใช้ในการสอน เรื่อง พยัญชนะภาษาไทย. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). ผลการประเมิน PISA 2018: นักเรียนไทยวัย 15 ปี รู้และทำอะไรได้บ้าง. ค้นเมื่อ 20 มีนาคม 2566, จาก https://pisathailand.ipst.ac.th/issue-2019-48/

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

อรวี ขุมมินและคณะ. (2565). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียนในโลกชีวิตวิถีใหม่. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 21(1), C9–C15.

Amran, M. S., Kutty, F. M., & Surat, S. (2019). Creative problem-solving (CPS) skills among university students. Creative Education, 10(12), 3049-3058.

Barrows, H.S. (2000). Problem based learning applied to medical education. Springfield IL: Southern Illinois University Press.

Fidan, M., & Tuncel, M. (2019). Integrating augmented reality into problem based learning: The effects on learning achievement and attitude in physics education. Computers & Education, 142, 103635.

Fleury, S., & Richir, S. (2021). Immersive Technologies to Accelerate Innovation: How Virtual and Augmented Reality Enables the Co-Creation of Concepts, Smart Innovation, London. Journal of Innovation Economics & Management, 40(1), 267-271.

John Wiley & Sons.Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn?. Educational psychology review, 16, 235-266.

Genc, M. (2015). The effect of scientific studies on students’ scientific literacy and attitude. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 34(1), 141-152.

Gültepe, N., & Kiliç, Z. (2021). The Effects of Scientific Argumentation on High School Students' Critical Thinking Skills. International Journal of Progressive Education, 17(6), 183-200.

Hadiprayitno, G., Lestari, N., Kusmiyati, K., Sukri, A., & Irawan, J. (2022). Analysis on students problem-solving skill and scientific literacy based on Higher Order Thinking Skills (HOTS) viewed from gender. Journal Penelitian Pendidikan IPA, 8(5), 2508-2512.

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-Based Learning: What and How Do Students Learn?. Educational Psychology Review, 16(3), 235–266.

Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109-123.

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner. 3rd ed. Geelong: Deakin University.

Khoiriyah, A. J., & Husamah, H. (2018). Problem-based learning: Creative thinking skills, problem-solving skills, and learning outcome of seventh grade students. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 4(2), 151-160.

Klopfer, E. and Squire, K. (2008). Environmental detectives the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 56(2), 203-228.

Lespita, E., Purwanto, A., & Syarkowi, A. (2023). Application of problem based learning model assisted by augmented reality media to improve students’ high order thinking skills. Jurnal Pendidikan Fisika, 11(1), 1-12.

Pedaste, M., Mäeots, M., Siiman, L. A., De Jong, T., Van Riesen, S. A., Kamp, E. T., ... & Tsourlidaki, E. (2015). Phases of inquiry-based learning: Definitions and the inquiry cycle. Educational research review, 14, 47-61.

Romero-Ariza, M., Quesada, A., Abril, A. M., Sorensen, P., & Oliver, M. C. (2020). Highly Recommended and Poorly Used: English and Spanish Science Teachers' Views of Inquiry-Based Learning (IBL) and Its Enactment. Eurasia journal of mathematics, science and technology education, 16(1).

Torrance, E. P. (1972). Torrance tests of creative thinking-directions manual and scoring guide-figural test, booklet A. Lexington: Personnel Pres. Inc.

Widya, W., Nurpatri, Y., Indrawati, E. S., & Ikhwan, K. (2020). Development and application of creative problem solving in mathematics and science: A literature review. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 3(1), 106-116.

Yew, E. H., & Goh, K. (2016). Problem-based learning: An overview of its process and impact on learning. Health Professions Education, 2(2), 75-79.