การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การเรียนรู้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ให้คะแนนเฉลี่ยไม่น้อยกว่าร้อยละ 70 และมีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ขึ้นไป 2) พัฒนาทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้วิธีเดียวกัน กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 10 คน จากโรงเรียนบ้านคำตานา (อรัญวาสวิทยา) สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 2 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 การวิจัยเป็นเชิงปฏิบัติการ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม จำนวน 6 แผน ใช้เวลา 12 ชั่วโมง แบบบันทึกผลการเรียนรู้ แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียนและครู แบบสัมภาษณ์นักเรียน แบบทดสอบทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และแบบทดสอบทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ ข้อมูลเชิงคุณภาพวิเคราะห์โดยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนมีคะแนนทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เฉลี่ยเท่ากับ 43.80 คิดเป็นร้อยละ 87.60 ของคะแนนเต็ม และมีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ 10 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนมีคะแนนทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์เฉลี่ยเท่ากับ 24.17 คิดเป็นร้อยละ 80.56 ของคะแนนเต็ม และมีนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ 10 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ชาญวิทย์ สุวรรณรัตน์ และ อรุโณทัย ศรีสุข (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษา ที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 41(2), 141-157.
นิติศักดิ์ เจริญรูป. (2560). การประยุกต์ใช้ความเป็นจริงเสริมเพื่อนำเสนอข้อมูลแหล่งท่องเที่ยว: กรณีศึกษาวัดพระแก้ว จังหวัดเชียงราย. วารสารวิทยาการจัดการสมัยใหม่, 10(1), 13-30.
วราภรณ์ ทองดี, นิทัศน์ แก้วสกุล, และ สมนึก แก้วสกุล (2563). การใช้เกมจำลองสถานการณ์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้, 15(2), 117-130.
ศิริพร พรหมมา และ ชัชวาล รัตนเสถียร (2565). การใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ในการพัฒนาการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการศึกษามหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(1), 1-17.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2546). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สุทัศน์ บุญสิทธิ์. (2560). การพัฒนายุทธศาสตร์การจัดการการเรียนรู้ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเมตาคอกนิชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงวิทยาศาสตร์และการคิดไตร่ตรองของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 1(4).
สุพรรณพงศ์ วงษ์ศรีเพ็ง. (2554). การประยุกต์ใช้เทคนิคความจริงเสมือนเพื่อใช้ในการสอน เรื่อง พยัญชนะภาษาไทย. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2562). ผลการประเมิน PISA 2018: นักเรียนไทยวัย 15 ปี รู้และทำอะไรได้บ้าง. ค้นเมื่อ 20 มีนาคม 2566, จาก https://pisathailand.ipst.ac.th/issue-2019-48/
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
อรวี ขุมมินและคณะ. (2565). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียนในโลกชีวิตวิถีใหม่. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 21(1), C9–C15.
Amran, M. S., Kutty, F. M., & Surat, S. (2019). Creative problem-solving (CPS) skills among university students. Creative Education, 10(12), 3049-3058.
Barrows, H.S. (2000). Problem based learning applied to medical education. Springfield IL: Southern Illinois University Press.
Fidan, M., & Tuncel, M. (2019). Integrating augmented reality into problem based learning: The effects on learning achievement and attitude in physics education. Computers & Education, 142, 103635.
Fleury, S., & Richir, S. (2021). Immersive Technologies to Accelerate Innovation: How Virtual and Augmented Reality Enables the Co-Creation of Concepts, Smart Innovation, London. Journal of Innovation Economics & Management, 40(1), 267-271.
John Wiley & Sons.Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn?. Educational psychology review, 16, 235-266.
Genc, M. (2015). The effect of scientific studies on students’ scientific literacy and attitude. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 34(1), 141-152.
Gültepe, N., & Kiliç, Z. (2021). The Effects of Scientific Argumentation on High School Students' Critical Thinking Skills. International Journal of Progressive Education, 17(6), 183-200.
Hadiprayitno, G., Lestari, N., Kusmiyati, K., Sukri, A., & Irawan, J. (2022). Analysis on students problem-solving skill and scientific literacy based on Higher Order Thinking Skills (HOTS) viewed from gender. Journal Penelitian Pendidikan IPA, 8(5), 2508-2512.
Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-Based Learning: What and How Do Students Learn?. Educational Psychology Review, 16(3), 235–266.
Ibáñez, M. B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109-123.
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner. 3rd ed. Geelong: Deakin University.
Khoiriyah, A. J., & Husamah, H. (2018). Problem-based learning: Creative thinking skills, problem-solving skills, and learning outcome of seventh grade students. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 4(2), 151-160.
Klopfer, E. and Squire, K. (2008). Environmental detectives the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 56(2), 203-228.
Lespita, E., Purwanto, A., & Syarkowi, A. (2023). Application of problem based learning model assisted by augmented reality media to improve students’ high order thinking skills. Jurnal Pendidikan Fisika, 11(1), 1-12.
Pedaste, M., Mäeots, M., Siiman, L. A., De Jong, T., Van Riesen, S. A., Kamp, E. T., ... & Tsourlidaki, E. (2015). Phases of inquiry-based learning: Definitions and the inquiry cycle. Educational research review, 14, 47-61.
Romero-Ariza, M., Quesada, A., Abril, A. M., Sorensen, P., & Oliver, M. C. (2020). Highly Recommended and Poorly Used: English and Spanish Science Teachers' Views of Inquiry-Based Learning (IBL) and Its Enactment. Eurasia journal of mathematics, science and technology education, 16(1).
Torrance, E. P. (1972). Torrance tests of creative thinking-directions manual and scoring guide-figural test, booklet A. Lexington: Personnel Pres. Inc.
Widya, W., Nurpatri, Y., Indrawati, E. S., & Ikhwan, K. (2020). Development and application of creative problem solving in mathematics and science: A literature review. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 3(1), 106-116.
Yew, E. H., & Goh, K. (2016). Problem-based learning: An overview of its process and impact on learning. Health Professions Education, 2(2), 75-79.