The Development Process of Board Game Innovation for Learning
Main Article Content
Abstract
In the 21st century, the world has turned into a society of information and communication technology, causing the ways of living, and learning of people in society to change rapidly. In the educational system, innovations are implemented in teaching and learning to improve the quality and potential of learning. Innovation is something that produces positive results when implemented and can solve problems, increase efficiency, and reduce labor and time burdens as well. Board game is one of learning innovation that helps enhance learning of learners by being able to change a person's behavior as a result of practice or experience of game mechanics. Board game was developed as a tool for learning until it became a new educational innovation that allows players to develop cognitive skills (hard skills) along with emotional skills (soft skills).
This article aims to present the process of developing board game innovation for learning, consisting
of 6 steps as follows: 1) knowledge acquisition, 2) brainstorming, 3) board game prototype creation, 4) experimentation, 5) reflection and 6) the development stage, in order to promote knowledge and skills in creating and designing innovative board game to develop innovative learning in the 21st century. It is a process that encourages board game developers to attain the necessary skills of innovators, and able to bring creative works to further the business in a tangible way. In addition, it also creates a concept based on the PLC process as a way of developing educational innovation in learning management for students to achieve the highest efficiency and effectiveness in learning.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2561). แนวคิดและทฤษฎี โดย Luther Gulick รูปแบบการบริหารจัดการ 7 ประการ (POSDCORB). ค้นเมื่อ 10 กันยายน 2563, จาก https://www.iok2u.com/index.php/article/ e-book/238-posdcorb-7-luther-gulick
จีระพงษ์ โพพันธุ์. (2562). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ. ค้นเมื่อ 21 พฤศจิกายน 2563, จาก https://kruit.com/design-and-technology-m2/the-process-of-design-thinking
ทิศนา แขมมณี (2559). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 20. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ไทยโพสต์. (2561). นวัตกรรมบอร์ดเกมเสริมทักษะการเงินเยาวชน. ค้นเมื่อ 15 มิถุนายน 2565, จาก https://www.thaipost.net/main/detail/11435.
ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2562). เอกสารประกอบการอบรม เรื่อง การจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมสังคมศึกษาฯ ในระดับชั้นประถมศึกษาและชั้นมัธยมศึกษา ผู้นําการเปลี่ยนแปลงในชั้นเรียน. ค้นเมื่อ 6 กุมภาพันธ 2563, จาก https://web.facebook.com/609751112485175/posts/2485918918201709
ประหยัด จิระวรพงศ์. (ม.ป.ป.). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. ค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2561 จาก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html.
รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
รัชกร เวชวรนันท์. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. ค้นเมื่อ 14 มีนาคม 2565, จาก https://www.bosslabboardgame.com.
รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมมาธิราช, 119.
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107- 132.
วรัตต์ อินทสระ.(2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. พิมพ์ครั้งที่ 18. กรุงเทพฯ: ศูนย์พัฒนาทุนมนุษย์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วลงกรณ์ ภาสกานนท์ และจงกล จันทร์เรือง. (2557). การพัฒนาเกม White Horse เพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษขั้นพื้นฐานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ในเอกสารประชุมวิชาการ ระดับชาติด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 10. (น 565-570). ภูเก็ต, ไทย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.
สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2557). สุดยอดนวัตกรรมไทย. กรุงเทพฯ: สำนักนวัตกรรมแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.