กระบวนการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้

Main Article Content

ศักดิ์สิทธิ์ หัสมินทร์

บทคัดย่อ

           ในศตวรรษที่ 21 สังคมโลกกลายเป็นสังคมแห่งเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ทำให้วิถีชีวิตและการเรียนรู้ของคนในสังคมเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว ในระบบการศึกษาได้นำนวัตกรรมมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพและศักยภาพในการเรียนรู้ โดยนวัตกรรมคือสิ่งที่ทำให้เกิดผลในเชิงบวกเมื่อปฏิบัติ สามารถแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นได้อย่างเหมาะสม เกิดประสิทธิภาพสูงกว่าเดิม สามารถช่วยลดภาระด้านแรงงานและเวลาได้เป็นอย่างดี ซึ่งบอร์ดเกมเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่งที่ช่วยเสริมสร้างการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน โดยสามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของบุคคลอันเป็นผลมาจากการฝึกฝนหรือการมีประสบการณ์จากกลไกของเกม บอร์ดเกมได้ถูกพัฒนาเป็นเครื่องมือหนึ่งของการเรียนรู้จนเกิดเป็นนวัตกรรมทางการศึกษารูปแบบใหม่ นอกจากจะทำให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาทักษะด้านความรู้ (hard skills) ควบคู่กับทักษะด้านอารมณ์ (soft skills) ได้อย่างเป็นอย่างดี


      บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอกระบวนการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ประกอบด้วย 1) ขั้นศึกษาหาความรู้ 2) ขั้นระดมสมอง 3) ขั้นสร้างบอร์ดเกมต้นแบบ 4) ขั้นการทดลอง 5) ขั้นการสะท้อนผล และ 6) ขั้นการพัฒนา เพื่อส่งเสริมความรู้ ทักษะการสร้างและออกแบบนวัตกรรมบอร์ดเกมสู่การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นกระบวนการที่ส่งเสริมให้ผู้พัฒนาบอร์ดเกมมีทักษะที่จำเป็นในการเป็นนวัตกรและสามารถนำผลงานที่สร้างสรรค์ต่อยอดทางธุรกิจได้อย่างเป็นรูปธรรม อีกทั้งเป็นการสร้างแนวคิดตามกระบวนการ PLC เพื่อเป็นแนวทางหนึ่งของการพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุด

Article Details

บท
บทวิเคราะห์ (Commentary)

References

เกียรติพงษ์ อุดมธนะธีระ. (2561). แนวคิดและทฤษฎี โดย Luther Gulick รูปแบบการบริหารจัดการ 7 ประการ (POSDCORB). ค้นเมื่อ 10 กันยายน 2563, จาก https://www.iok2u.com/index.php/article/ e-book/238-posdcorb-7-luther-gulick

จีระพงษ์ โพพันธุ์. (2562). กระบวนการคิดเชิงออกแบบ. ค้นเมื่อ 21 พฤศจิกายน 2563, จาก https://kruit.com/design-and-technology-m2/the-process-of-design-thinking

ทิศนา แขมมณี (2559). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 20. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ไทยโพสต์. (2561). นวัตกรรมบอร์ดเกมเสริมทักษะการเงินเยาวชน. ค้นเมื่อ 15 มิถุนายน 2565, จาก https://www.thaipost.net/main/detail/11435.

ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2562). เอกสารประกอบการอบรม เรื่อง การจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมสังคมศึกษาฯ ในระดับชั้นประถมศึกษาและชั้นมัธยมศึกษา ผู้นําการเปลี่ยนแปลงในชั้นเรียน. ค้นเมื่อ 6 กุมภาพันธ 2563, จาก https://web.facebook.com/609751112485175/posts/2485918918201709

ประหยัด จิระวรพงศ์. (ม.ป.ป.). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. ค้นเมื่อ 14 กุมภาพันธ์ 2561 จาก http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html.

รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง. วิทยานิพนธ์ปริญญานิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

รัชกร เวชวรนันท์. (2563). กระดุม 5 เม็ดของการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้. ค้นเมื่อ 14 มีนาคม 2565, จาก https://www.bosslabboardgame.com.

รัชนีวรรณ ตั้งภักดี. (2565). การพัฒนารูปแบบการสร้างบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาในประเทศไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมมาธิราช, 119.

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107- 132.

วรัตต์ อินทสระ.(2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. พิมพ์ครั้งที่ 18. กรุงเทพฯ: ศูนย์พัฒนาทุนมนุษย์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วลงกรณ์ ภาสกานนท์ และจงกล จันทร์เรือง. (2557). การพัฒนาเกม White Horse เพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษขั้นพื้นฐานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ในเอกสารประชุมวิชาการ ระดับชาติด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 10. (น 565-570). ภูเก็ต, ไทย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ.

สำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ. (2557). สุดยอดนวัตกรรมไทย. กรุงเทพฯ: สำนักนวัตกรรมแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาศิลปศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.