The Effect of Using Board Game (Name It) on English Vocabulary Learning of Students in English for Specific Purposes Course

Authors

  • Arocha Wongthanyalak Business English Department, Faculty of Humanities and Social Sciences, Pibulsongkram Rajabhat University
  • Chonthicha Chonthicha Thongkham Business English Department, Faculty of Humanities and Social Sciences, Pibulsongkram Rajabhat University
  • Sirinya Srichompoo Business English Department, Faculty of Humanities and Social Sciences, Pibulsongkram Rajabhat University
  • Nattakan Sengchuen Business English Department, Faculty of Humanities and Social Sciences, Pibulsongkram Rajabhat University

Keywords:

English Vocabulary, Board Game, English for Specific Purposes

Abstract

This research aimed to compare the vocabulary learning achievement before and after learning by using the board game (Name It)  and to explore the satisfaction towards vocabulary learning by using board game (Name It) of students enrolling in English for Specific Purposes course in the first semester of the academic year 2022. The research was conducted in two phases. The first one was the development of the board game (Name It), and the second one was the trial use of the board game (Name It). The participants were 65 students studying in the Early Childhood major, group 1 and group2, who enrolled in English for Specific Purposes course in the first semester of the academic year 2022. The participants of the study were randomly selected by drawing lots, using the study group as the randomization unit. The instruments of the research consisted of the board game (Name It), a pre-test and post-test, and a student satisfaction test. The statistics used to analyze the data were mean (X), standard deviation (S.D.), and dependent t-test. The results revealed that the students’ achievement in learning vocabulary after using the board game (Name It) was significantly higher than before at the .05 level and the students were most satisfied with the board game (Name It) with a mean score of 4.64.

References

จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่องอาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพน์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต, สาขาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์). สืบค้นจาก https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:176628#

ณัฐมล ไชยปัญญา สุดารัตน์ สุดไชยเรศ และสุพัตรา พรมดำ. (2566). การใช้กลยุทธ์ในการฟังภาษาอังกฤษผ่าน TED แอปพลิเคชันและความคิดเห็น ที่มีต่อ TED แอปพลิเคชัน ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. วารสารอักษราพิบูล, 4(1), 107-120. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/262487/176227

ตะวัน เทวอักษร. (2555). สร้างทักษะให้ผู้เรียนพร้อมสู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์. สืบค้นจาก http://ir.tsu.ac.th/jspui/bitstream/123456789/265/1/Sadanan%20Kaewsri

ทิศนา แขมมณี. (2556). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 17). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นภาศรี สงสัย และทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. วารสารกลุ่มมนุษยศาสตร์-สังคมศาสตร์, 3(2), 1 - 11. สืบค้นจาก https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12575

นันท์นภัส พิชยะศุภนันท์ สุกฤตา สิทธิวรากร หทัยรัตน์ นิระชน และปทุมพร บุญชุม. (2565). กลวิธีการเรียนรู้คำศัพท์เพื่อพัฒนาทักษะการจำ เรื่อง คำอุปสรรคและคำปัจจัยผ่านวีดิทัศน์ของนักศึกษาสาขาภาษาอังกฤษชั้นปีที่ 4 คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. วารสารอักษราพิบูล, 3(1), 74-86, https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/255558/172614

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก, พงศ์วัชร ฟองกันทา และปราโมทย์ พรหมขันธ์. (2564). ผลการใช้

บอร์ดเกมที่มีต่อทักษะด้านภาษาอังกฤษ และทัศนคติแรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง. วารสารจันทรเกษมสาร, 27(2), 279-297. สืบค้นจาก https://li01.tci-thaijo.org/index.php/crujournal/article/view/249543

รพิสา กันสุข. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยนเรศวร). สืบค้นจาก http://www.edu.nu.ac.th/th/news/docs/download/2021_06_08_15_49_01.pdf

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกัณตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. สืบค้นจาก https://e-library.siam.edu/e-journal/article/behavior-of-playing-board-games-and-component-of-effective-factors-for-playing-games-of-teenagers-in-the-bangkok/

อาภรณ์ศิริ พลรักษา. (2561). ความพัฒนาสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้รประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา อำเภอโพธิ์ชัย จังหวัดร้อยเอ็ด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาร้อยเอ็ด เขต 3. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต, สาขาวิชาภาษาอังกฤษศึกษา, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม). สืบค้นจาก http://fulltext.rmu.ac.th/fulltext/2561/M126619/Phonraksa%20Apornsiri.pdf

Downloads

Published

2023-12-04

How to Cite

Wongthanyalak, A., Chonthicha Thongkham, C., Srichompoo , S., & Sengchuen, N. (2023). The Effect of Using Board Game (Name It) on English Vocabulary Learning of Students in English for Specific Purposes Course. Aksara Pibul Journal, 4(2), 13–28. retrieved from https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/261013

Issue

Section

Research Articles