The ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ (English for Specific Purposes)

ผู้แต่ง

  • อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์ สาขาวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม
  • ชลธิฌา ทองคำ สาขาวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม
  • สิรินญา ศรีชมภู สาขาวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม
  • ณัฐกานต์ เส็งชื่น สาขาวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม

คำสำคัญ:

คำศัพท์ภาษาอังกฤษ , บอร์ดเกม , ภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกม Name It ก่อนและหลังเรียน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อบอร์ดเกม Name It ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 การวิจัยครั้งนี้เป็นงานวิจัยและพัฒนา (R&D : Research and Development ) ที่มีการดำเนินการวิจัยเป็น 2 ระยะ ระยะแรกเป็นการพัฒนาบอร์ดเกม Name It ระยะสองเป็นการนำบอร์ดเกม Name It ไปทดลองใช้ดำเนินการวิจัย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาสาขาวิชาปฐมวัย กลุ่ม 1 และกลุ่ม 2 ที่ลงทะเบียนในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ (English for Specific Purposes) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวนทั้งสิ้น 65 คน ซึ่งทำการสุ่มกลุ่มตัวอย่างโดยวิธีการสุ่มแบบง่าย  โดยวิธีการจับฉลากใช้กลุ่มเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย คือ บอร์ดเกม Name It แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบทดสอบความพึงพอใจของนักศึกษา  สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ( x) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และ สถิติ t-test Dependent ผลการวิจัยพบว่า ผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้บอร์ดเกม Name It หลังเรียนมากกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักศึกษามีความพึงพอใจ ต่อบอร์ดเกม Name It มากที่สุด มีค่าเฉลี่ยที่ 4.64

References

จำรัส จันเทศ. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่องอาชีพ (JOBS) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพน์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต, สาขาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์). สืบค้นจาก https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:176628#

ณัฐมล ไชยปัญญา สุดารัตน์ สุดไชยเรศ และสุพัตรา พรมดำ. (2566). การใช้กลยุทธ์ในการฟังภาษาอังกฤษผ่าน TED แอปพลิเคชันและความคิดเห็น ที่มีต่อ TED แอปพลิเคชัน ของนักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. วารสารอักษราพิบูล, 4(1), 107-120. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/262487/176227

ตะวัน เทวอักษร. (2555). สร้างทักษะให้ผู้เรียนพร้อมสู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์. สืบค้นจาก http://ir.tsu.ac.th/jspui/bitstream/123456789/265/1/Sadanan%20Kaewsri

ทิศนา แขมมณี. (2556). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 17). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นภาศรี สงสัย และทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. วารสารกลุ่มมนุษยศาสตร์-สังคมศาสตร์, 3(2), 1 - 11. สืบค้นจาก https://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/12575

นันท์นภัส พิชยะศุภนันท์ สุกฤตา สิทธิวรากร หทัยรัตน์ นิระชน และปทุมพร บุญชุม. (2565). กลวิธีการเรียนรู้คำศัพท์เพื่อพัฒนาทักษะการจำ เรื่อง คำอุปสรรคและคำปัจจัยผ่านวีดิทัศน์ของนักศึกษาสาขาภาษาอังกฤษชั้นปีที่ 4 คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. วารสารอักษราพิบูล, 3(1), 74-86, https://so02.tci-thaijo.org/index.php/APBJ/article/view/255558/172614

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก, พงศ์วัชร ฟองกันทา และปราโมทย์ พรหมขันธ์. (2564). ผลการใช้

บอร์ดเกมที่มีต่อทักษะด้านภาษาอังกฤษ และทัศนคติแรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง. วารสารจันทรเกษมสาร, 27(2), 279-297. สืบค้นจาก https://li01.tci-thaijo.org/index.php/crujournal/article/view/249543

รพิสา กันสุข. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการพูดภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน, มหาวิทยาลัยนเรศวร). สืบค้นจาก http://www.edu.nu.ac.th/th/news/docs/download/2021_06_08_15_49_01.pdf

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกัณตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132. สืบค้นจาก https://e-library.siam.edu/e-journal/article/behavior-of-playing-board-games-and-component-of-effective-factors-for-playing-games-of-teenagers-in-the-bangkok/

อาภรณ์ศิริ พลรักษา. (2561). ความพัฒนาสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้รประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา อำเภอโพธิ์ชัย จังหวัดร้อยเอ็ด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาร้อยเอ็ด เขต 3. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตร์มหาบัณฑิต, สาขาวิชาภาษาอังกฤษศึกษา, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม). สืบค้นจาก http://fulltext.rmu.ac.th/fulltext/2561/M126619/Phonraksa%20Apornsiri.pdf

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-12-04