การใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเอพีดีทีร่วมกับเกมออนไลน์ เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและการคิดเป็นระบบของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุบาลเชียงใหม่

ผู้แต่ง

  • จงกล เยาวรัตน์ หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิจัยและเทคโนโลยีการจัดการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น
  • พิชญ์สินี ชมภูคำ หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิจัยและเทคโนโลยีการจัดการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น

คำสำคัญ:

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้, เกมออนไลน์, การคิดแก้ปัญหา, การคิดเป็นระบบ

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเอพีดีทีร่วมกับเกมออนไลน์ และ 2) ศึกษาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและการคิดเป็นระบบการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเอพีดีทีร่วมกับเกมออนไลน์ เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2/2565 โรงเรียนอนุบาลเชียงใหม่ จำนวน 1 ห้องเรียน 26 คน เลือกตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือวิจัย ได้แก่ 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเอพีดีทีร่วมกับเกมออนไลน์ จำนวน 5 ชุด 2) แบบประเมินความสามารถการคิดแก้ปัญหาและประเมินความสามารถการคิดเป็นระบบแบบรูบริคส์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพรรณนาและทดสอบสมมติฐานค่าสัดส่วนโดยใช้การทดสอบแซด

ผลการวิจัย พบว่า 1) ชุดกิจกรรมที่สร้างขึ้นเป็นสื่อการจัดการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงหลักการกับสถานการณ์สมมุติเกี่ยวกับการคิดแก้ปัญหาและการคิดเป็นระบบแบบเอพีดีทีร่วมกับเกมออนไลน์ โดยมีองค์ประกอบ คือ ชื่อชุด/หัวข้อกิจกรรม คำชี้แจง จุดประสงค์ กิจกรรม ใบความรู้ ใบกิจกรรม สื่อ แบบตรวจสอบความสามารถ แบบเฉลยใบกิจกรรม กิจกรรมสำรอง และการหาประสิทธิภาพเชิงเหตุผลชุดกิจกรรมมีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด (gif.latex?\bar{X}=4.72, S.D.=0.43) 2) ผลการใช้ชุดกิจกรรม ผู้เรียนมีความสามารถแก้ปัญหาจาก 5 สถานการณ์ ได้แก่ (1) การแสดงขั้นตอนการจัดลำดับ (2) การทำซ้ำเพื่อลดขั้นตอน (3) การทำซ้ำแบบซับซ้อนเพื่อลดขั้นตอนกระบวนการย่อยภายใน (4) การตรวจสอบการแก้ไขข้อผิดพลาด และ (5) การแก้ปัญหาแบบเงื่อนไข ซึ่งผู้เรียนมากกว่าร้อยละ 75 สามารถคิดแก้ปัญหาอยู่ในระดับดีขึ้นไป และผู้เรียนมากกว่าร้อยละ 80 สามารถการคิดเป็นระบบแบบเอพีดีทีอยู่ในระดับดีขึ้นไป เมื่อทดสอบค่าสัดส่วนโดยใช้สถิติการทดสอบแซด ผู้เรียนมากกว่าร้อยละ 60 มีความสามารถการคิดแก้ปัญหาและการคิดเป็นระบบในระดับดีขึ้นไปอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 องค์ความรู้จากการวิจัย คือ (1) การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยี ผู้สอนและสิ่งสนับสนุน มีความสำคัญและต้องมีความพร้อม (2) วิจัยปฏิบัติการประยุกต์ควบคู่เทคโนโลยี เครื่องมือและดำเนินการวิจัยควรสอดคล้องกับการใช้เทคโนโลยี (3) การจัดการเรียนรู้ควบคู่กับการวิจัยเป็นการแก้ปัญหาและพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพเกิดประสิทธิผลตามเป้าหมายกำหนด

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และแก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพมหานคร: องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

จีระพร สังขเวทัย. (2562). Coding กับการศึกษาในศตวรรษที่ 21. สสวท. 47, 220 (กันยายน-ตุลาคม): 34-35.

ชยการ คีรีรัตน์. (2562). การใช้กระบวนการแก้ปัญหาและโปรแกรม App Inventor พัฒนาทักษะ การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking: CT) สำหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. 47 (2), 31-47.

ณัฐสุดา ฟุ่นเต่ย. (2563). การวิจัยการพัฒนาทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/4 โดยใช้สื่อจากเว็บไซต์ www.code.org. รายงานการวิจัย. โรงเรียนวัดเมธังกราวาส (เทศรัฐราษฎร์นุกูล).

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 19 (3), 16-33.

ทิศนา แขมมณี. (2550). การสอนจิตวิทยาการเรียนรู้ เรื่องศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ, พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2556). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ, พิมพ์ครั้งที่ 16. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ด่านสุทธาการ พิมพ์.

นภาพร พรมจันทร์. (2550). ผลการใช้เกมการศึกษาที่คัดสรรต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของเด็กปฐมวัย. ปริญญานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.

พิชญ์สินี ชมภูคำ. (2565). เอกสารประกอบการสอนวิชาการวิจัยหลักสูตรและการสอน. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยนอร์ท-เชียงใหม่.

พิสณุ ฟองศรี. (2551). วิจัยชั้นเรียน: หลักการและเทคนิคปฏิบัติ, พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพมหานคร: ด่านสุทธาการพิมพ์.

รัตนะ บัวสนธ์. (2563). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา, พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วรรณทิพา รอดแรงค้า และพิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2542). การพัฒนาการคิดของครูด้วยกิจกรรมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: เดอะมาสเตอร์กรุ๊ป แมเนจเม้นท์.

สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์. (2554). การยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและการประเมินตามสภาพจริง. เชียงใหม่: เชียงใหม่โรงพิมพ์แสงศิลป์.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และสาระภูมิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพมหานคร: อักษรเจริญทัศน์.

สุพิน บุญชูวงศ์. (2538). หลักการสอน. กรุงเทพมหานคร: สถาบันราชภัฏสวนดุสิต.

สุมานิน รุ่งเรืองธรรม. (2526). กลวิธีสอน. กรุงเทพมหานคร: รุ่งเรืองธรรม.

สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2550). 19 วิธีการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ภาพพิมพ์.

องอาจ นัยพัฒน์. (2554). การออกแบบการวิจัย: วิธีการเชิงปริมาณ เชิงคุณภาพและผสมผสานวิธีการ, พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติสำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. ปริญญานิพนธ์ปริญญาการศึกษา ศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

Coleman, T. E. and Money, A. G. (2020). Student-centered Digital Game–based Learning: A Conceptual Framework and Survey of the State of the Art. Higher Education: The International Journal of Higher Education Research. 79, (3): 415-457.

Houston, R. W. (1972). Developing Instructional Modules. Houston: University of Houston, College of Education.

#JSBS

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-03-20