การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการสร้างเกมเก็บข้อมูลโดยโปรแกรมสแครช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาลวัดหนองผา จังหวัดอุตรดิตถ์

ผู้แต่ง

  • มนสิชา มะโหรา หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะสังคมศาสตร์และศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยนอร์ท-เชียงใหม่
  • อำนาจ จันทร์แป้น หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะสังคมศาสตร์และศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยนอร์ท-เชียงใหม่
  • วารุณี โพธาสินธุ์ หลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน คณะสังคมศาสตร์และศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยนอร์ท-เชียงใหม่

คำสำคัญ:

การสร้างเกมเก็บข้อมูล, โปรแกรมสแครช, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการสร้างเกมเก็บข้อมูลโดยโปรแกรมสแครช เทียบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการสร้างเกมเก็บข้อมูลโดยโปรแกรมสแครช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาลวัดหนองผา จังหวัดอุตรดิตถ์ กลุ่มประชากรเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 168 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/4 โรงเรียนเทศบาลวัดหนองผา จำนวน 37 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย รูปแบบการวิจัยใช้แบบการทดลองกลุ่มเดียวมีการวัดก่อนและหลังการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการสร้างเกมเก็บข้อมูลโดยโปรแกรมสแครช 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที

ผลการศึกษา พบว่า 1) ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การสร้างเกมเก็บข้อมูลโดยโปรแกรมสแครช มีค่า E1/E2 เท่ากับ 82.68/86.05 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนกับหลังเรียน ที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการสร้างเกมเก็บข้อมูลโดยโปรแกรมสแครช มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 องค์ความรู้จากการวิจัย คือ การพบปัจจัย 3 ด้าน ซึ่งเป็นขั้นตอนที่สามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพได้ ประกอบด้วย 1) ด้านการใช้สื่อไอซีที 2) ด้านกระบวนการการจัดการเรียนรู้ 3) ด้านการใช้โปรแกรมสแคชสร้างเกม

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กัญฐิตา วัฒนากลาง และคณะ. (2562). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานและบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 20 (1), 10-18.

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. (19 สิงหาคม 2542). ราชกิจจานุเบกษา เล่มที่ 116 ตอนที่ 74 ก. หน้า 1-23.

วันเพ็ญ ฆ้องเกิด และคณะ. (2563). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องความรู้เบื้องต้นโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์. 3 (2), 92-100.

วาสนา ชาชิโย และคณะ. (2562). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์เรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch ที่ส่งเสริมแนวคิดเชิงคำนวณสำหรับนักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต. การประชุมวิชาการนำเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษา (Symposium) ครั้งที่ 11. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี. วันที่ 5 มีนาคม. หน้า 1-8.

สมรักษ์ นันตา และคณะ. (2562). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่องการใช้โปรแกรม Scratch วิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนครไตรตรึงษ์. การประชุมวิชาการระดับชาติสำหรับนักศึกษา ครั้งที่ 1. มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร. วันที่ 22 กุมภาพันธ์. หน้า 90-99.

สุวัจนา จริตกาย. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

#JSBS #TCI1 #MCU #วารสารบัณฑิตแสงโคมคำ

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-10-17