การใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความเข้าใจในการผันคำกริยารูป て(TE) ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย แผนการเรียนศิลป์ภาษาญี่ปุ่น

ผู้แต่ง

  • ธนัชพร สุขลาภ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
  • สุณีย์รัตน์ เนียรเจริญสุข คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์

คำสำคัญ:

เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้, การผันคำกริยารูปて, ความคงทนในการจำ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้เรื่องการผันคำกริยารูป て ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย แผนการเรียนศิลป์ภาษาญี่ปุ่น ด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความเข้าใจเรื่องการผันคำกริยารูป て ก่อนเล่นเกมและหลังเล่นเกม 2) เพื่อศึกษาความคงทนในการจำกฎการผันคำกริยารูป てของนักเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความเข้าใจเรื่องการผันคำกริยารูป て และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความเข้าใจเรื่องการผันคำกริยารูป て ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยนำข้อมูลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 31 คนมาวิเคราะห์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความเข้าใจเรื่องการผันคำกริยารูป て 2) แบบทดสอบวัดความรู้เรื่องการผันคำกริยารูปて จำนวน 3 ครั้ง ได้แก่ ก่อนเล่นเกม หลังเล่นเกม และหลังจากเล่นเกมสองสัปดาห์ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ และ 4) แบบสัมภาษณ์ติดตามผล

ผลการศึกษาพบว่านักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยหลังเล่นเกมสูงกว่าก่อนเล่นเกมเพิ่มขึ้นจากร้อยละ 30.00 เป็นร้อยละ 64.76 และพบว่าหลังจากผ่านไปแล้วสองสัปดาห์นักเรียนจำนวนร้อยละ 51.6 มีความคงทนในการจำกฎการผันคำกริยารูป て นอกจากนี้ ผลการวิเคราะห์จากแบบสอบถามความพึงพอใจต่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อส่งเสริมความเข้าใจเรื่องการผันคำกริยารูป て พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจด้านความเข้าใจเนื้อหา ระดับมากที่สุด (4.59) ด้านการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ระดับมาก (4.48) และด้านประโยชน์สำหรับผู้เรียน ระดับมากที่สุด (4.54)

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

เตวิช เสวตไอยาราม. (2560). การเรียนรู้รูป て ของผู้เรียนภาษาญี่ปุ่นชาวไทย. วารสารญี่ปุ่นศึกษา, 34(2), 16-37.

ศลิษา หวานวาจา. (2557). การศึกษาผลของการใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาที่มีผลป้อนกลับต่างกันต่อทักษะการฟังวิชาภาษาเกาหลีเบื้องต้น 2 ของผู้เรียนระดับปริญญาตรี. Veridian E-Journal, 7(2), 974–978.

สุไม บิลไบ และ ศศิฉาย ธนะมัย. (2557). การคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1), 177-181.

อัครภูมิ จารุภากร และ พรพิไล เลิศวิชา. (2551). สมอง เรียน รู้. สถาบันส่งเสริมอัจฉริยภาพและ นวัตกรรม การเรียนรู้ (สสอน.).

อุบลรัตน์ เพ็งสถิตย์. (2535). ความจำมนุษย์. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

อภิเชษฐ์ ขาวเผือก. (2559). การพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 9(2), 1416-1431.

อรดา พิสุทธิ์, สาวิตรี เถาว์โท, และ สร้อยสุดา ณ ระนอง. (2566). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูป て (te form) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาญี่ปุ่น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี, 12(1), 1-12.

Bird, S. (2011). Effects of distributed practice on the acquisition of second language English syntax -ERRATUM. Applied Psycholinguistics, 32(2011), 435-452.

Coon, D., & Mitterer, O. J. (2010). Introduction to psychology: Gateways to mind and behavior (12th Edition). Wadsworth.

deHaan, J. W. (2005). Acquisition of Japanese as a foreign language through a baseball video game. Foreign Language Annals, 38(2), 278–282.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Hastings, C. (2023). Game-based learning and classroom interactional competence: Opportunities for pedagogical innovation in the Japanese EFL context. The journal of the Faculty of Foreign Studies, Aichi Prefectural University, 55, 27-29.

Hitosugi, C. I., Schmidt, M., & Hayashi, K. (2014). Digital game-based learning (DGBL) in the L2 classroom: The impact of the UN’s off-the-shelf videogame, food force, on learner affect and vocabulary retention. CALICO Journal, 31(1), 19-39.

Loftus, R. G. (1985). Evaluating forgetting curves, Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition 1985, 11(2), 397-406.

Na Nakornpanom, P. (2020). Form acquisition of Thai students studying Japanese language. In B. Barrett, & V. Nadda (Eds.), The 2020 international academic multidisciplinary research conference in Malta (pp. 81-85). ICBTS Conference Center. http://icbtsproceeding.ssru.ac.th/index.php/ICBTSMALTA2020/article/view/596/583

Nintendo. (1985). Super Mario Bros. [Video Game].

Plass, L. J., Homer, D. B., & Kinzer, K. C. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258–283.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Purushotma, R. (2005). Commentary: You’re not studying, you’re just…. Language Learning & Technology, 9(1), 80-96.

菅谷奈津恵. (2010). 「日本語学習者による動詞活用の習得について--造語動詞と字実在動詞による調査結果から--」. 『東北大学高等教育開発推進センター紀要』145, 37-48.

西田真里子. (2019). 「初級日本語の『て形』導入順序に関する一考察 : 日本語教育において「辞書形」から『て形』を導入する方法の妥当性」. 『札幌国際大学紀要 』50, 17-26.

溝口博幸. (2015). 「歌を使った日本語文法教育(9)―「て形の歌」についてー」. 『近畿大学工業高等専門学校』9, 95-102.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-06-25

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย