Using Computer Games to Promote Understanding of the TE Form Verb Conjugation Among Upper Secondary Japanese Language Program Students

Authors

  • Tanatphon Suklap Faculty of Liberal Arts, Thammasat University
  • Suneerat Neancharoensuk Faculty of Liberal Arts, Thammasat University

Keywords:

educational computer game, TE form conjugation, knowledge retention

Abstract

This research 1) compared learning outcomes among upper secondary students in a Japanese language program in understanding TE form verb conjugation before and after playing a computer game; 2) examined post-game student retention of TE form conjugation rules; and 3) investigated student satisfaction levels with the computer game 31 samples were twelfth grade students who provided data by a 1) computer game designed to promote understanding of TE form conjugation; 2) TE form knowledge test administered before, immediately after, and two weeks following play; 3) student satisfaction questionnaire about the computer game, and 4) follow-up interviews.

Results: Comparison of pre- game and post-game learning outcomes showed statistically significant improvement, with the average score increasing from 30% to 64.76%. Two weeks after gameplay, 51.60% of students retained the TE form conjugation rules. In terms of student satisfaction with the computer game, average scores for understanding content was 4.59 (highest level); game design was 4.48 (high level); and usefulness for learners at 4.54 (highest level).

Downloads

Download data is not yet available.

References

เตวิช เสวตไอยาราม. (2560). การเรียนรู้รูป て ของผู้เรียนภาษาญี่ปุ่นชาวไทย. วารสารญี่ปุ่นศึกษา, 34(2), 16-37.

ศลิษา หวานวาจา. (2557). การศึกษาผลของการใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาที่มีผลป้อนกลับต่างกันต่อทักษะการฟังวิชาภาษาเกาหลีเบื้องต้น 2 ของผู้เรียนระดับปริญญาตรี. Veridian E-Journal, 7(2), 974–978.

สุไม บิลไบ และ ศศิฉาย ธนะมัย. (2557). การคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1), 177-181.

อัครภูมิ จารุภากร และ พรพิไล เลิศวิชา. (2551). สมอง เรียน รู้. สถาบันส่งเสริมอัจฉริยภาพและ นวัตกรรม การเรียนรู้ (สสอน.).

อุบลรัตน์ เพ็งสถิตย์. (2535). ความจำมนุษย์. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

อภิเชษฐ์ ขาวเผือก. (2559). การพัฒนาเกมการศึกษาบนแท็บเล็ตโดยใช้เทคนิคช่วยจำเพื่อส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดสะแกงาม. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 9(2), 1416-1431.

อรดา พิสุทธิ์, สาวิตรี เถาว์โท, และ สร้อยสุดา ณ ระนอง. (2566). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การผันคำกริยารูป て (te form) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาญี่ปุ่น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิจัยและประเมินผลอุบลราชธานี, 12(1), 1-12.

Bird, S. (2011). Effects of distributed practice on the acquisition of second language English syntax -ERRATUM. Applied Psycholinguistics, 32(2011), 435-452.

Coon, D., & Mitterer, O. J. (2010). Introduction to psychology: Gateways to mind and behavior (12th Edition). Wadsworth.

deHaan, J. W. (2005). Acquisition of Japanese as a foreign language through a baseball video game. Foreign Language Annals, 38(2), 278–282.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Hastings, C. (2023). Game-based learning and classroom interactional competence: Opportunities for pedagogical innovation in the Japanese EFL context. The journal of the Faculty of Foreign Studies, Aichi Prefectural University, 55, 27-29.

Hitosugi, C. I., Schmidt, M., & Hayashi, K. (2014). Digital game-based learning (DGBL) in the L2 classroom: The impact of the UN’s off-the-shelf videogame, food force, on learner affect and vocabulary retention. CALICO Journal, 31(1), 19-39.

Loftus, R. G. (1985). Evaluating forgetting curves, Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition 1985, 11(2), 397-406.

Na Nakornpanom, P. (2020). Form acquisition of Thai students studying Japanese language. In B. Barrett, & V. Nadda (Eds.), The 2020 international academic multidisciplinary research conference in Malta (pp. 81-85). ICBTS Conference Center. http://icbtsproceeding.ssru.ac.th/index.php/ICBTSMALTA2020/article/view/596/583

Nintendo. (1985). Super Mario Bros. [Video Game].

Plass, L. J., Homer, D. B., & Kinzer, K. C. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258–283.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Purushotma, R. (2005). Commentary: You’re not studying, you’re just…. Language Learning & Technology, 9(1), 80-96.

菅谷奈津恵. (2010). 「日本語学習者による動詞活用の習得について--造語動詞と字実在動詞による調査結果から--」. 『東北大学高等教育開発推進センター紀要』145, 37-48.

西田真里子. (2019). 「初級日本語の『て形』導入順序に関する一考察 : 日本語教育において「辞書形」から『て形』を導入する方法の妥当性」. 『札幌国際大学紀要 』50, 17-26.

溝口博幸. (2015). 「歌を使った日本語文法教育(9)―「て形の歌」についてー」. 『近畿大学工業高等専門学校』9, 95-102.

Published

2025-06-25

Issue

Section

Research Articles