The Use of 3D Games to Enhance Creative Thinking for the Construction of 3D Models
Keywords:
educational media, 3D creation, creative learningAbstract
The study of using 3D games to enhance creative thinking for the construction of 3D models aims 1) to compare the students’ achievement in creating 3D models from photos and that from the use of 3D games and 2) to examine opinions regarding the use of 3D games as tools for constructing 3D models. The participants were divided into two groups with 20 each. 3D models were evaluated by three experts in the field based on the set of criteria regarding the elements and principles of 3D design. The data from two independent groups were analyzed using the independent samples t-tests. The opinions were obtained from the survey which were analyzed in terms of mean descriptive statistics and standard deviation (SD). The result showed that with the use of 3D games as tools to enhance creative thinking for the construction of 3D models, there were two components whose results were significantly different at 0.05. With regard to shape, the mean score was 3.90, and the standard deviation was 1.04. In terms of value, the mean score was 3.95, and the standard deviation was 1.04. The opinions from the participants revealed that they were likely to agree on the use 3D games as tools for creating 3D models and in teaching and learning.
References
กัลยา ขาวผ่อง. (2555). เทคโนโลยีสื่อประสมสอนหลักการขับร้องเพลงไทยเดิมสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ, 8(1), หน้า 21-26.
Arnseth, H., Hanghøj, T. Duus, H.T., Misfeldt, M., Ramberg, R. & Selander, S. (2018). (2th Ed.). Game and Education: Designs in and for Learning. Boston: BRILL
Cheng, G. (2009). Using game making pedagogy to facilitate student learning of interactive multimedia. Australasian Journal of Educational Technology, 25(2), pp. 204-220.
Ferreira V., Carvalho J., Costa R., & Werneck V. (2015). Developing an Educational Medical Game Using AgilePASSI Multi-agent Methodology, 2015 IEEE 28th International Symposium on Computer-Based Medical Systems: CBMS 2015. (pp. 298-303). Delhi: The University of Sao Paulo Brazil.
Hauge J.B., Duin H. & Thoben K.D. (2013) The Evaluation of Serious Games Supporting Creativity through Student Labs. In: Ma M., Oliveira M.F., Petersen S., Hauge J.B. (eds) Serious Games Development and Applications. SGDA 2013. Lecture Notes in Computer Science, vol 8101. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-40790-1_18
Hruskocy, C. & Foster, S. (2012). Now in 3D - Teaching and Learning!. In P. Resta (Ed.), Proceedings of SITE 2012--Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 3643-3648). Austin, Texas, USA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Kirriemuir, J.k., & McFarlane, A. (2003). Use of Computer and Video Games in the Classroom. Digital Games Research Conference 2003. University of Utrecht, The Netherlands.
Malliarakis, C., Tomos, F., Shabalina, O., & Mozelius, P. (2018). Andragogy and E.M.O.T.I.O.N.: 7 key factors of successful serious games. ECGBL 2018. 12(1), pp. 198-207.
Najjar, M., & Masri, A. (2014). The Effect of Using Word Games on Primary Stage Students Achievement in English Language Vocabulary in Jordan. American International Journal of Contemporary Research, 4(9), pp. 144-152.
Shabalina, O.A., Malliarakis, C., Tomos, F., Mozelius. P., Balan, & Alimov, A. (2016). Game-Based Learning as a Catalyst for Creative Learning. ECGBL 2016, 1(2), pp. 589-598.
The Westminster Schools. (2015). ELEMENTS of 3D Design. Retrieved from https://westminsterschools.libguides.com/c.php?g=265404&p=1789592
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
- บทความในวารสารวิชาการมนุษย์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี เป็นความคิดเห็นของผู้นิพนธ์ ไม่ใช่ความคิดเห็นของกองบรรณาธิการ และไม่ใช่ความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการและ/หรือของคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
- กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ในการคัดลอก แต่ให้อ้างอิงแสดงที่มา
- บทความที่ได้รับตีพิมพ์จะมีการตรวจความถูกต้องเหมาะสมจากกองบรรณาธิการและผู้ทรงคุณวุฒิในสาขาที่เกี่ยวข้อง (peer review) จำนวน 3 คน โดยผู้ทรงคุณวุฒิจะไม่ทราบผู้นิพนธ์ และผู้นิพนธ์ไม่ทราบชื่อผู้ทรงคุณวุฒิ (double-blind peer review)
