การใช้เกมสามมิติเพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์สำหรับ การสร้างชิ้นงานสามมิติ
คำสำคัญ:
สื่อสนับสนุนการเรียน, การสร้างงานสามมิติ, การเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์บทคัดย่อ
การใช้เกมเพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์สำหรับการสร้างชิ้นงานสามมิติมีจุดประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลจากการใช้แนวทางในการสร้างชิ้นงานสามมิติระหว่างการใช้ภาพเป็นแบบอย่าง เพื่อการสร้างชิ้นงานสามมิติ และการใช้เกมสามมิติเป็นแบบอย่างเพื่อการสร้างชิ้นงานสามมิติ และ 2) เพื่อศึกษาความคิดเห็นจากการใช้เกมเป็นสื่อช่วยส่งเสริมการสร้างสรรค์งานสามมิติในในรายวิชาการขึ้นรูปสามมิติเบื้องต้น โดยแบ่งกลุ่มทดลองออกเป็นสองกลุ่มคือ กลุ่มละ 20 คน นำผลจากการสร้างภาพสามมิติที่ได้มาวัดคะแนนจากเกณฑ์ Element of 3D Design โดยผู้เชียวชาญ 3 ท่าน โดยใช้การวิเคราะห์ข้อมูล (t-test) แบบกลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่มเป็นอิสระต่อกัน (t-test independent samples) และการศึกษาความคิดเห็นจากผู้เข้าร่วมทดลองโดยใช้แบบสำรวจซึ่งใช้โดยวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย (x̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และทำการวิเคราะห์เนื้อหาและนำไปเทียบกับเกณฑ์การประเมิน ผลการวิจัยพบว่า การใช้เกมเป็นตัวช่วยในการสร้างสรรค์งานสามมิติ มี 2 องค์ประกอบที่สัมฤทธิ์ของผลการทดสอบต่างกันอย่างมีนัยยะสำคัญที่ .05 ประกอบด้วย องค์ประกอบทรวดทรง (shape) ค่าเฉลี่ย (x̅) อยู่ที่ 3.90 คะแนนผลค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน อยู่ที่ 1.04 และองค์ประกอบที่มีความสัมพันธ์กันด้านแสงและเงา (value) ค่าเฉลี่ย (x̅) 3.95 คะแนนผลค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน อยู่ที่ 1.04 ความคิดเห็นจากผู้เข้าร่วมทดลองซึ่งมีแนวโน้มที่เห็นด้วยกับการใช้เกมสามมิติเป็นแบบอย่าง เพื่อการสร้างชิ้นงานสามมิติและใช้ประกอบกับการเรียนการสอน
References
กัลยา ขาวผ่อง. (2555). เทคโนโลยีสื่อประสมสอนหลักการขับร้องเพลงไทยเดิมสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศ, 8(1), หน้า 21-26.
Arnseth, H., Hanghøj, T. Duus, H.T., Misfeldt, M., Ramberg, R. & Selander, S. (2018). (2th Ed.). Game and Education: Designs in and for Learning. Boston: BRILL
Cheng, G. (2009). Using game making pedagogy to facilitate student learning of interactive multimedia. Australasian Journal of Educational Technology, 25(2), pp. 204-220.
Ferreira V., Carvalho J., Costa R., & Werneck V. (2015). Developing an Educational Medical Game Using AgilePASSI Multi-agent Methodology, 2015 IEEE 28th International Symposium on Computer-Based Medical Systems: CBMS 2015. (pp. 298-303). Delhi: The University of Sao Paulo Brazil.
Hauge J.B., Duin H. & Thoben K.D. (2013) The Evaluation of Serious Games Supporting Creativity through Student Labs. In: Ma M., Oliveira M.F., Petersen S., Hauge J.B. (eds) Serious Games Development and Applications. SGDA 2013. Lecture Notes in Computer Science, vol 8101. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-40790-1_18
Hruskocy, C. & Foster, S. (2012). Now in 3D - Teaching and Learning!. In P. Resta (Ed.), Proceedings of SITE 2012--Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 3643-3648). Austin, Texas, USA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Kirriemuir, J.k., & McFarlane, A. (2003). Use of Computer and Video Games in the Classroom. Digital Games Research Conference 2003. University of Utrecht, The Netherlands.
Malliarakis, C., Tomos, F., Shabalina, O., & Mozelius, P. (2018). Andragogy and E.M.O.T.I.O.N.: 7 key factors of successful serious games. ECGBL 2018. 12(1), pp. 198-207.
Najjar, M., & Masri, A. (2014). The Effect of Using Word Games on Primary Stage Students Achievement in English Language Vocabulary in Jordan. American International Journal of Contemporary Research, 4(9), pp. 144-152.
Shabalina, O.A., Malliarakis, C., Tomos, F., Mozelius. P., Balan, & Alimov, A. (2016). Game-Based Learning as a Catalyst for Creative Learning. ECGBL 2016, 1(2), pp. 589-598.
The Westminster Schools. (2015). ELEMENTS of 3D Design. Retrieved from https://westminsterschools.libguides.com/c.php?g=265404&p=1789592
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์ของ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
- บทความในวารสารวิชาการมนุษย์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี เป็นความคิดเห็นของผู้นิพนธ์ ไม่ใช่ความคิดเห็นของกองบรรณาธิการ และไม่ใช่ความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการและ/หรือของคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
- กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ในการคัดลอก แต่ให้อ้างอิงแสดงที่มา
- บทความที่ได้รับตีพิมพ์จะมีการตรวจความถูกต้องเหมาะสมจากกองบรรณาธิการและผู้ทรงคุณวุฒิในสาขาที่เกี่ยวข้อง (peer review) จำนวน 3 คน โดยผู้ทรงคุณวุฒิจะไม่ทราบผู้นิพนธ์ และผู้นิพนธ์ไม่ทราบชื่อผู้ทรงคุณวุฒิ (double-blind peer review)