The Effects of Inquiry Learning Cycle (7E) with Role Play Instructional Strategy for Improving Creativity and Biology Learning Achievement of 10Th Grade Students

Main Article Content

Nattha Puapisit
Nopmanee Chauvatcharin
Somsiri Singlop

Abstract

This study aimed to: (1) compare students’ creativity before and after learning through the 7E Inquiry Cycle Learning Model combined with role-playing activities in an online radio drama format, comparing the results with the 70 percent criterion, and (2) compare students’ biology learning achievement before and after the intervention, comparing the results with the 70 percent criterion. The study employed a quasi-experimental research design using a one-group pretest–posttest design. The sample consisted of 40 Grade 10 students from Assumption Rayong School during the second semester of the 2023 academic year, selected through cluster random sampling. The research instruments included three lesson plans, a creativity assessment with item-objective congruence indices ranging from 0.80 to 1.00, difficulty indices ranging from 0.30 to 0.80, discrimination indices ranging from 0.28 to 0.68, and a reliability coefficient of 0.99, and a biology achievement test with IOC indices ranging from 0.80 to 1.00, difficulty indices ranging from 0.21 to 0.64, discrimination indices ranging from 0.35 to 0.75, and a reliability coefficient of 0.97. Data were analyzed using mean, standard deviation, and t-test statistics.


The findings were as follows:
 
(1) The students’ creative thinking after the learning activities was significantly higher than before learning at the .01 level. The mean pretest score was 15.08 with a standard deviation of 2.13, while the mean posttest score was 27.63 with a standard deviation of 2.22. When compared with the 70 percent criterion, the posttest scores were significantly higher at the .01 level. In terms of qualitative interpretation, students’ creative thinking was at a very good level, with an average percentage score of 86.33.
 
(2) The students’ learning achievement after the learning activities was significantly higher than before learning at the .01 level. The mean pretest score was 15.05 with a standard deviation of 2.55, while the mean posttest score was 27.13 with a standard deviation of 4.42. When compared with the 70 percent criterion, the posttest scores were significantly higher at the .01 level.
 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article

References

ขวัญสกุล อุปพันธ์. (2564). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอนกระบวนการคิดแก้ปัญหาอนาคตตามแนวคิดของทอร์แรนซ์ รายวิชาบูรณาการความรู้ โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์. โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์ องค์การมหาชน.

ชนิศกาญจน์ มั่นคง ดวงเดือน สุวรรณจินดา และจุฬารัตน์ ธรรมประทีป. (2569). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5E) ร่วมกับการสร้างแบบจำลอง ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาและความคงทนในการเรียนรู้ เรื่อง สารชีวโมเลกุล ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนพระนารายณ์ จังหวัดลพบุรี. วารสารนวัตกรรม ทางการศึกษา, 26(1), 55–69. https://doi.org/10.55164/jedutsu.v26i1.277562

ชวพันธุ์ เพชรไกร. (2569). “ถ้าครูไปบ้านหนู หนูจะฆ่าครูให้ไก่กิน”: นิทานวิทยุในฐานะสื่อพัฒนาการฟังเพื่อส่งเสริมความเข้าใจเรื่องลำดับโครงสร้างประโยคภาษาไทยของนักเรียนกลุ่มชาติพันธุ์ในจังหวัดน่านที่ไม่ได้ใช้ภาษาไทยเป็นภาษาแม่. วารสารครุศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์, 9(1), 304–314. https://doi.org/10.2774.EDU2026.1.284527

ณัฐญา เจริญพันธ์. (2564). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น (7Es) ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงเสริม (Augmented Reality) เรื่อง อะตอมและสมบัติของธาตุ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยบูรพา.

นงค์รัตน์ แสนสมพร. (2569). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 7E ร่วมกับการจัดการเรียนรู้การแสดงบทบาทสมมติ เรื่องข้อตกลงการส่งมอบสินค้าระหว่าง ประเทศปี 2020 ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 10(1), 137–152. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC/article/view/291007

พัชริดา นิลารัตน์ สุภกร หาญสูงเนิน และกัญญารัตน์ โคจร. (2569). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้สืบเสาะหาความรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษาร่วมกับเทคนิคสแคมเพอร์. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 20(1), 142–158. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/rmuj/article/view/288321

พิมพ์ชนก โคตรสำราญ, และจิราพร วิชระโภชน์. (2569). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและจิตวิทยาศาสตร์ต่อการเรียนวิทยาศาสตร์ รายวิชาวิทยาศาสตร์ชีวภาพ โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น (7E) ร่วมกับแผนผังมโนทัศน์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. Journal of Buddhist Education and Research (JBER), 12(1), 486–500. https://so06.tcithaijo.org/index.php/jber/article/view/286966

ภัค อินสิงห์. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรสืบเสาะหาความรู้ 7 ขั้น (7E) ร่วมกับเทคนิคแผนผังกราฟิก เรื่อง ความหลากหลายทางชีวภาพ ในรายวิชาชีววิทยาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารสหศาสตร์ศรีปทุม ชลบุรี, 7(1), 47–56. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/ISCJ/article/view/250034

วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.

วีรวิชญ์ บุญส่ง และธนพัฒน์ เณรน้อย. (2569). การใช้เทคนิคสตอรี่ไลน์ร่วมกับบทบาทสมมติเพื่อเสริมสร้างทักษะทางสังคมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 4(1), e3195. https://doi.org/10.65205/jasrru.2026.e3195

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ผลการประเมินคุณภาพนักเรียนระดับนานาชาติในโครงการ PISA (Programme for International Student Assessment) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2563. PISA Thailand

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2557). แนวทางการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กระทรวงศึกษาธิการ.

สุทธิ วรรณตันติ, และรจนา วงศ์. (2560). ทิศทางการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences and Arts), 10(2), 2843–2854. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/109763

อรประภา ขอสุข, และภาสุดา ภาคาผล. (2569). ผลของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับบอร์ดเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กฎหมายกับการดำเนินชีวิต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 8(1), 243–252. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/292819

อัญชิสา ชาสุวรรณ และธนิกา วศินยานุวัฒน์. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 5 ขั้น ร่วมกับการแสดงบทบาทสมมติ ต่อการพัฒนาความสามารถในการสร้างคำอธิบายทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในหน่วยการเรียนรู้เรื่องสารละลาย. Journal of Graduate Studies Valaya Alongkorn Rajabhat University, 18(2), 228–244. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JournalGradVRU/article/view/263214

Anderson, L. W. (2001). A taxonomy for learning, teaching and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.

Daniau, S. (2016). The transformative potential of role-playing games: From play skills to human skills. Simulation & Gaming, 47(4), 423–444. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1046878116650765

Ghonchehpour, A., Alipoor, M., Farmitani, Z., Ghorbani, F., & Nouhi, E. (2025). The effectiveness of peer education, mentorship and role-playing approaches in developing clinical skills among Iranian nursing students: A systematic review. Health Science Reports, 9, 1–13. https://doi.org/10.1002/hsr2.71665

Joyce, B., & Weil, M. (2009). Models of teaching (8thed.). MA: Pearson Education.