Active Learning, a New Path to Unlock Virtual Reality Learning Experiences

Main Article Content

Naphatsawan Supat
Eknarin Bangthamai
Sitthichai Laisema

Abstract

 Currently, there are several factors affecting students’ learning processes, including a lack of motivation in learning, time management issues, low self-confidence, and insufficient learning resources. Therefore, promoting the personality and educational efficiency development of students through interactive learning processes is crucial. This encouraged students participate in and interact with learning activities through practical application to foster analytical thinking, synthesis, exchanging ideas, and taking action. The use of VR technology was a way to enhance the efficiency of the learning process. For example, it increased student interest and stimulates them to learn processes, created learning situations that connect students with real life, provided learning experiences through gaming in virtual worlds, and fostered learning experiences through hands-on practice in simulated environments. Therefore, the application of VR technology in education presented both opportunities and challenges in supporting educational initiatives by transforming traditional learning methods into more creative and comprehensive experiential learning in the future.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Articles

References

กมล โพธิเย็น. (2563). จิตวิทยาเพื่อการเรียนรู้. โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2564, 25 มกราคม). AR VR Metaverse ทางการแพทย์และพยาบาล. https://www.slideshare.net/kha00at/ar-vr-metaverse-252057145

เกมโลกเสมือนจริง (Virtual Reality) ทางเลือกใหม่ฟื้นฟูผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง. (2562,14 พฤษภาคม), HFocus เจาะลึกระบบสุขภาพ. https://www.hfocus.org/content/2019/05/17163

ณัฐนนท์ เกษตรเอี่ยม. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิตร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา ของนักเรียนระดับ ชั้นมัธยมปีที่ 3. [การค้นคว้าอิสระ, มหาวิทยาลัยนเรศวร]. http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5523

ธนภัทร ศรีผ่าน และภัทรวรรธน์ จีรพัฒน์ธนธร. (2565). การพัฒนาขั้นสุดท้ายของนวัตกรรมและบทบาทของเมตาเวิร์สเพื่อการศึกษาและการฝึกอบรมในยุคเน็กซนอรมอล. วารสารนวัตกรรมและการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏ สวนสุนันทา, 7(2), 174–188. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/journalcim/article/view/260360/

ยกระดับอุตสาหกรรมการผลิตด้วยเทคโนโลยี VR/AR เทคโนโลยีที่จะเข้ามาช่วยปฏิวัติให้กับวงการอุตสาหกรรมการผลิต. (2565,4 เมษายน), Infographic Thailand. https://infographicthailand.com/ยกระดับอุตสาหกรรมการผล/

รวิน ระวิวงศ์. (2565). แนวทางการพัฒนาแพลตฟอร์มโลกเสมือน (Metaverse) เพื่อยกระดับแหล่งเรียนรู้และการบริการแห่งอนาคต. วารสารรัฏฐาภิรักษ์, 64(3), 32-47. https://so05.tcithaijo.org/index.php/ratthapirak/issue/view/17491

รัศมี ศรีนนท์, อุดมกฤษฏิ์ ศรีนนท์, วิภารัตน์ ยมดิษฐ์ และกรรณิการ์ กิจนพเกียรติ. (2561). การจัดการเรียนรู้เชิงรุก ในยุคไทยแลนด์ 4.0. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร, 9(2), 331-343. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EdAd/article/view/193106

VR x HR ความสามารถของ VR เมื่อนำมาใช้ในการฝึกอบรม. (2562, 28 มีนาคม) HREX.asia. https://th.hrnote.asia/hrtech/190328-vrhr

สมัครสมร ภักดีเทวา และเอกนฤน บางท่าไม้. (2564). การเรียนรู้ยุคใหม่กับการเรียนการสอนออนไลน์ในสถาบัน อุดมศึกษา. วารสารสุโขทัยธรรมาธิราช, 34(1), 1-18. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/stouj/article/view/250473

ACTIVE LEARNING. (ม.ป.ป.) ศูนย์นวัตกรรมการเรียนรู้ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. https://lic.chula.ac.th/grants/active-learning/

สุรพล บุญลือ. (2565). เมตาเวิร์สสำหรับการศึกษา: การเชื่อมต่อระหว่างจักรวาลนฤมิตรกับโลกความจริงของ การเรียนรู้ ที่จะก่อให้เกิดการเรียนรู้แบบดื่มด่ำ. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ, 11(1), 9-16. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/NBU/article/view/258310

Aasekjær, K., Gjesdal, B., Rosenberg, I. & Bovim, L.P. (2022). Virtual Reality (VR) in Anatomy Teaching and Learning in Higher Healthcare Education. SPRINK LINK: How Can we Use Simulation to Improve Competencies in Nursing?, (117-129)

Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P.(2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. PNAS Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 111(23), 8410-8415. https://doi.org/10.1073/pnas.1319030111

Jeffrey, R. Y. (2022, April 29). Can the Metaverse Improve Learning? New Research Finds Some Promise. EdSurge. https://www.edsurge.com/news/2022-04-29-can-the-metaverse-improve-learningnew-research-finds-some-promise