ผลของการจัดการเรียนรู้แบบเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อทักษะการแก้ปัญหาและความมั่นใจในตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Main Article Content

ธันยชนก เตียธงชัย
พงษ์ภิญโญ แม้นโกศล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ในวิชาวิทยาการคำนวณ (2) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 70 (3) ศึกษาระดับความมั่นใจในตนเองของนักเรียน การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง แบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลองกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเลิศปัญญา อำเภอสัตหีบ จังหวัดชลบุรี จำนวน 1 ห้อง ซึ่งได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ในวิชาวิทยาการคำนวณ เกมคอมพิวเตอร์ เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยผังงาน แบบวัดทักษะการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาการคำนวณแบบอัตนัย และ แบบประเมินระดับความมั่นใจในตนเอง ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนแบ่งเบนมาตรฐาน ร้อยละ paired-samples t-test และ one sample t-test


ผลการวิจัยพบว่า


(1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทักษะการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาการคำนวณหลังเรียนโดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ในวิชาวิทยาการคำนวณสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05


(2) นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาในวิชาวิทยาการคำนวณสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05


(3) นักเรียนมีความมั่นใจในตนเองหลังเรียนโดยใช้เทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนร่วมกับเกมคอมพิวเตอร์ในวิชาวิทยาการคำนวณอยู่ในระดับมากที่สุด (equation=4.56, S.D.=0.36)

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

ประเภทบทความ
Research Article

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.

ฌัชวิทย์ อินทราราม, และมานิตย์ อาษานอก. (2567). การพัฒนาบทเรียนบนเว็บตามหลักการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐาน ที่ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาในรายวิชาวิทยาการคำนวณและการออกแบบเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 7(21). https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/268467

ธัญรดา อินอ่อน, และสุดคนึง นฤพนธ์จิรกุล. (2565). การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์และทักษะการทำงานร่วมกันโดยใช้แอปพลิเคชัน Topmarks ร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 5(15). https://so02.tci-thaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/256408

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

พรทิพย์ ดิษฐปัญญา, และสุนีย์ เหมะประสิทธิ์. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิด เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์และความมั่นใจในตนเองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการอุตสาหกรรมศึกษา, 14(2), 24–41. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jindedu/article/view/12867

ไพฑูรย์ สินลารัตน์. (2559). การศึกษาไทยในศตวรรษที่ 21. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ยลวรรณ ขานเขว้า และนฤมล ภูสิงห์. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา และทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารมหาจุฬาคชสาร, 13(2), 89–102. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/gajasara/article/ view/278827

วิจารณ์ พานิช. (2560). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). ค่าสถิติผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2567.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2566). ผลการประเมิน PISA 2022.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579. บริษัท พริกหวานกราฟฟิค จำกัด..

Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice-Hall.

Dewey, J. (1970). How we think. D.C. Heath & Co.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy? Computers in Entertainment (CIE), 1, 20-20. https://doi.org/10.1145/950566.950595

Hooshyar, D., Pedaste, M., Yang, Y., & Lim, H. (2020). From programming to computational thinking: A game-based approach for primary school students. Journal of Computer Assisted Learning, 36(6), 918–931. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0735633120965919

Magno de Jesús, A., Silva-Sprock, A., & Ramírez-Noriega, A. (2021). Game-based collaborative learning framework for computational thinking development. Revista Facultad de Ingeniería Universidad de Antioquia, (99), 113–123. https://www.researchgate.net/publication/342762729_Game-based_collaborative_learning_framework_for_computational_thinking_development

Organisation for Economic Co-operation and Development. (2023). PISA 2022 Results (Volume I and II): Country notes: Thailand. OECD.

Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2022). Programming with Scratch in elementary schools: How does peer interaction influence students’ computational thinking self-efficacy? Journal of Educational Computing Research, 60(4), 895–921. https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-023-10312-2

Topping, K. J. (2001). Peer assisted learning. Robert S. Feldman.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Wouters, P., et al. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://www.researchgate.net/publication/263936571_A_Meta-Analysis_of_the_Cognitive_and_Motivational_Effects_of_erious_Games