การพัฒนาเว็บไซต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ตามแนวคิดการเรียนรู้เฉพาะบุคคล เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนภูดินแดง จังหวัดสกลนคร
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บไซต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ตามแนวคิดการเรียนรู้เฉพาะบุคคล และศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนภูดินแดง จังหวัดสกลนคร จำนวน 50 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มเครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) เว็บไซต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ 3) แบบวัดทักษะ การเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษ และ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนต่อการเรียนรู้โดยใช้เว็บไซต์ เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์กัน และการวิเคราะห์ค่าดัชนีความก้าวหน้ามาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า คะแนนทักษะการเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 44.54 คะแนน (ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 3.53) และคะแนนเฉลี่ย หลังเรียนเท่ากับ 88.08 คะแนน (ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 8.03) (t = 32.65, p = .001) และนักเรียนส่วนใหญ่ มีค่าความก้าวหน้าทางการเรียนอยู่ในระดับสูง คิดเป็นร้อยละ 74.00 2) ผลการเรียนรู้ของนักเรียนจากกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเว็บไซต์เกมมิฟิเคชันโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก (ค่าเฉลี่ย = 86.74, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 6.66) และนักเรียนมีความคิดเห็นต่อการจัดการเรียนรู้โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.53, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน = 0.52)
ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เว็บไซต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ตามแนวคิดการเรียนรู้เฉพาะบุคคลสามารถส่งเสริมทักษะการเขียนเพื่อการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และนักเรียนมีความคิดเห็นเชิงบวกต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). นโยบายและจุดเน้นการจัดการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ปีงบประมาณ พ.ศ. 2565. https://www.moe.go.th
ดวงเดือน แสงชัย. (2533). การสอนภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา. คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจสู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BUAJEAD/article/view/249203
วิไลพร ธนสุวรรณ. (2530). เทคนิคการสอนภาษาอังกฤษ. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้. https://ict.obec.go.th
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). รายงานสรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2567. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. https://www.niets.or.th/th/catalog/view/497
สหรัฐ ลักษณะสุต. (2564). ผลการใช้แอปพลิเคชัน TikTok เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษของผู้เรียน ภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ท่ามกลางสถานการณ์การแพร่ ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 2(1), 61-71. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/255379
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). แนวทางการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของผู้เรียน. https://www.obec.go.th
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). ปัญญาประดิษฐ์กับการพัฒนาการศึกษาไทย.https://www.etda.or.th
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563). แนวทางการพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. https://www.onec.go.th
Alderson, J. C. (2000). Assessing reading. Cambridge University Press.
Creswell, J. W. (2013). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Sage Publications.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. (9–15).
Graddol, D. (1997). The future of English. The British Council.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://www.researchgate.net/publication/280294047_Challenging_games_help_students_learn_An_empirical_study_on_engagement_flow_and_immersion_in_game-based_learning
Holmes, W., Bialik, M., & Fadel, C. (2019). Artificial intelligence in education: Promises and implications for teaching and learning. Globethics Publications.
Holmes, W., Bialik, M., & Fadel, C. (2019). Artificial intelligence in education: Promises and implications for teaching and learning. Center for Curriculum Redesign.
Shi, Y., Lu, L., & Zhang, Q. (2025). Leveraging AI for enhanced English learning: A study of university students’ preferences and perceptions in China. Chinese Studies, 14(2), 300-310. https://www.scirp.org/journal/paperinformation?paperid=142531
Zawacki-Richter, O., Marín, V. I., Bond, M., & Gouverneur, F. (2019). Systematic review of research on artificial intelligence applications in higher education: Where are the educators? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 16(1), 39. https://www.researchgate.net/publication/336846972_Systematic_review_of_research_on_artificial_intelligence_applications_in_higher_education_-where_are_the_educators