The Development of a Gamification-Based Website Integrated with Artificial Intelligence Based on a Personalized Learning Approach for Enhancing English Writing for Communication Skills of Matthayomsuksa 3 Students at Phudindaeng School, Sakon Nakhon Province
Main Article Content
Abstract
This research aimed to compare students’ English communicative writing skills before and after the implementation of learning management using a gamified website integrated with artificial intelligence based on a personalized learning approach, and to examine students’ opinions toward this instructional model. The sample consisted of 50 Grade 9 students from Phudindaeng School, Sakon Nakhon Province, selected through cluster random sampling, with classrooms as the sampling units. The research instruments included: 1) lesson plans, 2) a gamified website integrated with artificial intelligence, 3) an English communicative writing skills test, and 4) a questionnaire measuring students’ opinions toward the learning approach using a 5-point rating scale. Data were analyzed using mean, standard deviation, paired-sample t-test, and normalized gain score analysis.
The results revealed that: the post-learning scores of English communicative writing skills were significantly higher than the pre-learning scores at the .05 level of statistical significance. The mean pre-test score was 44.54 (S.D. = 3.53), while the mean post-test score was 88.08 (S.D. = 8.03) (t = 32.65, p = .001), and most students demonstrated a high level of learning progress, accounting for 74.00 percent; the overall learning achievement from activities through the gamified website was at a very good level (mean = 86.74, S.D. = 6.66); and 3) students’ opinions toward the instructional model were at the highest level overall (mean = 4.53, S.D. = 0.52). The findings indicate that learning management using a gamified website integrated with artificial intelligence based on a personalized learning approach effectively enhances students’ English communicative writing skills, and students hold positive opinions toward this instructional model.
Downloads
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). นโยบายและจุดเน้นการจัดการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ปีงบประมาณ พ.ศ. 2565. https://www.moe.go.th
ดวงเดือน แสงชัย. (2533). การสอนภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา. คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจสู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BUAJEAD/article/view/249203
วิไลพร ธนสุวรรณ. (2530). เทคนิคการสอนภาษาอังกฤษ. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้. https://ict.obec.go.th
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). รายงานสรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2567. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. https://www.niets.or.th/th/catalog/view/497
สหรัฐ ลักษณะสุต. (2564). ผลการใช้แอปพลิเคชัน TikTok เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษของผู้เรียน ภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ท่ามกลางสถานการณ์การแพร่ ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 2(1), 61-71. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/255379
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). แนวทางการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของผู้เรียน. https://www.obec.go.th
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). ปัญญาประดิษฐ์กับการพัฒนาการศึกษาไทย.https://www.etda.or.th
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563). แนวทางการพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. https://www.onec.go.th
Alderson, J. C. (2000). Assessing reading. Cambridge University Press.
Creswell, J. W. (2013). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Sage Publications.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. (9–15).
Graddol, D. (1997). The future of English. The British Council.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://www.researchgate.net/publication/280294047_Challenging_games_help_students_learn_An_empirical_study_on_engagement_flow_and_immersion_in_game-based_learning
Holmes, W., Bialik, M., & Fadel, C. (2019). Artificial intelligence in education: Promises and implications for teaching and learning. Globethics Publications.
Holmes, W., Bialik, M., & Fadel, C. (2019). Artificial intelligence in education: Promises and implications for teaching and learning. Center for Curriculum Redesign.
Shi, Y., Lu, L., & Zhang, Q. (2025). Leveraging AI for enhanced English learning: A study of university students’ preferences and perceptions in China. Chinese Studies, 14(2), 300-310. https://www.scirp.org/journal/paperinformation?paperid=142531
Zawacki-Richter, O., Marín, V. I., Bond, M., & Gouverneur, F. (2019). Systematic review of research on artificial intelligence applications in higher education: Where are the educators? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 16(1), 39. https://www.researchgate.net/publication/336846972_Systematic_review_of_research_on_artificial_intelligence_applications_in_higher_education_-where_are_the_educators