The Development of a Gamification-Based Website Integrated with Artificial Intelligence Based on a Personalized Learning Approach for Enhancing English Writing for Communication Skills of Matthayomsuksa 3 Students at Phudindaeng School, Sakon Nakhon Province

Main Article Content

Napasorn Nedsawang
Sarinporn Chaivisit
Watsatree Diteeyont

Abstract

This research aimed to compare students’ English communicative writing skills before and after the implementation of learning management using a gamified website integrated with artificial intelligence based on a personalized learning approach, and to examine students’ opinions toward this instructional model. The sample consisted of 50 Grade 9 students from Phudindaeng School, Sakon Nakhon Province, selected through cluster random sampling, with classrooms as the sampling units. The research instruments included: 1) lesson plans, 2) a gamified website integrated with artificial intelligence, 3) an English communicative writing skills test, and 4) a questionnaire measuring students’ opinions toward the learning approach using a 5-point rating scale. Data were analyzed using mean, standard deviation, paired-sample t-test, and normalized gain score analysis.


The results revealed that: the post-learning scores of English communicative writing skills were significantly higher than the pre-learning scores at the .05 level of statistical significance. The mean pre-test score was 44.54 (S.D. = 3.53), while the mean post-test score was 88.08 (S.D. = 8.03) (t = 32.65, p = .001), and most students demonstrated a high level of learning progress, accounting for 74.00 percent; the overall learning achievement from activities through the gamified website was at a very good level (mean = 86.74, S.D. = 6.66); and 3) students’ opinions toward the instructional model were at the highest level overall (mean = 4.53, S.D. = 0.52). The findings indicate that learning management using a gamified website integrated with artificial intelligence based on a personalized learning approach effectively enhances students’ English communicative writing skills, and students hold positive opinions toward this instructional model.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). นโยบายและจุดเน้นการจัดการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ปีงบประมาณ พ.ศ. 2565. https://www.moe.go.th

ดวงเดือน แสงชัย. (2533). การสอนภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา. คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจสู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BUAJEAD/article/view/249203

วิไลพร ธนสุวรรณ. (2530). เทคนิคการสอนภาษาอังกฤษ. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้. https://ict.obec.go.th

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2568). รายงานสรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2567. สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. https://www.niets.or.th/th/catalog/view/497

สหรัฐ ลักษณะสุต. (2564). ผลการใช้แอปพลิเคชัน TikTok เพื่อพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษของผู้เรียน ภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ท่ามกลางสถานการณ์การแพร่ ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี, 2(1), 61-71. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/255379

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2564). แนวทางการพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารของผู้เรียน. https://www.obec.go.th

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). ปัญญาประดิษฐ์กับการพัฒนาการศึกษาไทย.https://www.etda.or.th

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563). แนวทางการพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. https://www.onec.go.th

Alderson, J. C. (2000). Assessing reading. Cambridge University Press.

Creswell, J. W. (2013). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Sage Publications.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. (9–15).

Graddol, D. (1997). The future of English. The British Council.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://www.researchgate.net/publication/280294047_Challenging_games_help_students_learn_An_empirical_study_on_engagement_flow_and_immersion_in_game-based_learning

Holmes, W., Bialik, M., & Fadel, C. (2019). Artificial intelligence in education: Promises and implications for teaching and learning. Globethics Publications.

Holmes, W., Bialik, M., & Fadel, C. (2019). Artificial intelligence in education: Promises and implications for teaching and learning. Center for Curriculum Redesign.

Shi, Y., Lu, L., & Zhang, Q. (2025). Leveraging AI for enhanced English learning: A study of university students’ preferences and perceptions in China. Chinese Studies, 14(2), 300-310. https://www.scirp.org/journal/paperinformation?paperid=142531

Zawacki-Richter, O., Marín, V. I., Bond, M., & Gouverneur, F. (2019). Systematic review of research on artificial intelligence applications in higher education: Where are the educators? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 16(1), 39. https://www.researchgate.net/publication/336846972_Systematic_review_of_research_on_artificial_intelligence_applications_in_higher_education_-where_are_the_educators