การพัฒนาเกมจำลองการปลูกหม่อนเลี้ยงไหมแบบมีส่วนร่วมโดยใช้ชุมชนเป็นฐาน

Main Article Content

ธีรพงษ์ ตรีกุุล
เนติรัฐ วีระนาคินทร์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสำรวจแนวทางการพัฒนาเกมจำลองการปลูกหม่อนเลี้ยงไหมโดยใช้                    ชุมชนเป็นฐาน 2) เพื่อสร้างเกมจำลองการปลูกหม่อนเลี้ยงไหมโดยใช้ชุมชนเป็นฐาน  3)เพื่อประเมินผลการใช้เกมจำลอง          การปลูกหม่อนเลี้ยงใหม่โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน  ตัวอย่าง มี 3 กลุ่ม ดังนี้ 1) กลุ่มแนวทางการพัฒนาเกมและผลจากการใช้เกม  ได้แก่เยาวชนอาสาสมัครในชุมชน จำนวน 30 คน  เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ 1.แบบสัมภาษณ์ฉบับที่ 1 2.แบบทดสอบวัดความรู้เกษตรกรฯ 3.แบบวัดความพึงพอใจแบบ 5 ระดับ สถิติที่ใช้ 1.ความถี่ ร้อยละ 2.ค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.)  3.ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงมาตรฐาน 2) กลุ่มสร้างเกม ได้แก่ผู้เกี่ยวข้องในการสร้างเกมและชุมชน จำนวน 12 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่   แบบสัมภาษณ์ฉบับที่ 2 การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การตรวจสอบสามเส้า 3) กลุ่มประเมินคุณภาพของเกม ได้แก่ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แบบประเมินคุณภาพของเกมแบบ 5 ระดับ สถิติที่ใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงมาตรฐาน
 
ผลการวิจัย
 
1. ผลแนวทางการพัฒนาเกมฯ พบว่าเยาวชนมีความชื่นชอบ Simulation มากที่สุด (ร้อยละ 40) และด้านศิลปะในเกมชื่นชอบแบบ Stylized มากที่สุด (ร้อยละ 50)   
 
2. การสร้างเกมฯพบว่า 1) ผลการสัมภาษณ์พบว่า ควรออกแบบโดยมีระบบภารกิจ ตัวละครใช้ศิลปะ          แนว Stylized มีการปลูกต้นหม่อน มีUIที่เข้าใจง่าย สร้างเกมด้วยเครื่องมือ Blueprint (BP)
2) ผลคุณภาพของเกมโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่าภาพรวมอยู่ในระดับมาก (equation=4.15, S.D.=0.75) ด้านที่พึงพอใจมากที่สุดคือด้านการออกแบบ  (equation=4.40, S.D.=0.59)
 
 3. ผลการประเมินการใช้เกม พบว่า
1) ค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) เท่ากับ 0.37  2) ค่าความพึงพอใจภาพรวมอยู่ในระดับมาก  (equation=4.12, S.D.=0.74)  ด้านที่พึงพอใจมากที่สุดคือด้านการออกแบบ (equation=4.31, S.D.=0.72)  

 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

ประเภทบทความ
Research Article

เอกสารอ้างอิง

กรกฎ ทองขะโชค. (2562). ข้อบัญญัติท้องถิ่นต้นแบบเพื่อการจัดการลุ่มน้ำทะเลสาบสงขลา. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีปทุม]. https://dspace.spu.ac.th/handle/123456789/6717

เฉลิมพล แจ่มจันทร์, วาทินี บุญชะลักษี, กัญญา อภิพรชัยสกุล, และณัฐณิชา ลอยฟ้า. (2566). รายงานการพัฒนาเด็ก และเยาวชน ประจำปี 2565. สถาบันวิจัยประชากรและสังคม มหาวิทยาลัยมหิดล.

ณัฐกมล ถุงสุวรรณ. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมโดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชั่น. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/9717

ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience เพื่อปรับการสอนให้เป็น Active Learning!. (2565). ครูอาชีพดอทคอม. https://www.kruachieve.com/เรื่องราว/กรวยประสบการณ์

นันทะ บุตรน้อยและคณะ (2567). การตรวจสอบสามเส้าในการวิจัยทางสังคมศาสตร์. วารสารมณีเชษฐารามวัดจอมมณี, 7(6), 1184-1198. https://so07.tci-thaijo.org/index.php/JMCR/article/view/5939

เนติรัฐ วีระนาคินทร์ (2566). ผลการใช้ชุดการสอนโดยใช้การออกแบบมีส่วนร่วม เรื่อง ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนโรงเรียนการศึกษาคนตาบอดขอนแก่น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 17(2), 833–841. https://doi.org/10.14456/psruhss.2023.59

ปิยะ นากสงค์และคณะ (2565). สร้างเกม 3 มิติ และโลกเสมือนด้วย Unreal Engine.

เผชิญ กิจระการ และสมนึก ภัททิยธนี (2545). ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index : E.I.). วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.8(13),30-36. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemmsu/article/view/154725

ศูนย์หม่อนไหมเฉลิมพระเกียรติฯมหาสารคาม (2566), ข้อสอบวัดความรู้เกษตรกร โครงการส่งเสริมและพัฒนาหม่อนไหมอุตสาหกรรมปี 2566 . ศูนย์หม่อนไหมเฉลิมพระเกียรติฯมหาสารคาม

สำนักวิจัยและพัฒนาหม่อนไหม กรมหม่อนไหม (2566). คลังความรู้. https://qsds.go.th/newosrd

สำนักงานสถิติแห่งชาติ(2567).การใช้ICTของประชาชนในประเทศไทยปี 2567(ไตรมาศ 1). สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

สุภาวดี สุวรรณเทน.(2562).การประยุกต์ใช้ทฤษฎีมนุษย์เป็นศูนย์กลางการออกแบบเพื่อพัฒนาเกมจำลองวิถีชีวิตเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภูมิปัญญาย้อมคราม.[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม]. http://202.28.34.124/dspace/handle/123456789/552

Creswell, J. W. (2009). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (3rd ed.). SAGE Publications.

Dale, E. (1969). Audiovisual methods in teaching (3rd ed.). Holt, Rinehart and Winston.

Domjan, M. (2026). Thorndike’s law of effect and its inconsistent description over the years. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 125(1), e70073. https://doi.org/10.1002/jeab.70073

Gee, L. L. S., & Dolah, J. (2016). Graphic styles appearance in educational games to enhance malaysian students learning: A preliminary study. ConferenceProceeding:2ndINTERNATIONALCONFERENCE ON CREATIVE MEDIA, DESIGN & TECHNOLOGY (REKA2016).unpaged https://eprints.usm.my/39261/1/PAPER_14.pdf

Giraldo et al. (2022, 9 June). The case for edutainment. UNICEF. https://www.unicef.org/blog/edutainment-multiple-pathways-learning

Lee, M., Shin, S., Lee, M., & Hong, E. (2024). Educational outcomes of digital serious games in nursing education: a systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. BMC Medical Education, 24(1), 1458. https://doi.org/10.1186/s12909-024-06464-1

Mehraeen, E., Dashti, M., Mirzapour, P., Ghasemzadeh, A., Jahani, S., Afsahi, A. M., Mohammadi, S., Khajeh, A.F., & SeyedAlinaghi, S. A. (2025). Serious games in nursing education: A systematic review of current evidence. International Journal of Africa Nursing Sciences, 22, 100838. https://doi.org/10.1016/j.ijans.2025.100838