The Development of a Community-Based Participatory Simulation Game for Mulberry Cultivation and Sericulture

Main Article Content

Theerapong Teegul
Natirath Weeranakin

Abstract

The purposes of this research were as follows: 1) To study the guidelines for developing a community-based simulation game on mulberry cultivation and sericulture. 2) To develop the simulation game. 3) To evaluate the use of the simulation game. The study consisted of three sample groups as follows: 1.) Game Development Guidelines and Game Implementation Group: This group included 30 volunteer youths from the community. The research instruments consisted of: (1) Interview form No.1, (2) an agricultural knowledge test, and (3) a five-point Likert scale satisfaction questionnaire. The statistical methods used were: (1) frequency and percentage, (2) Effectiveness Index (E.I.), and (3) mean and standard deviation. 2.) Game Development Group: This group included 12 participants who were involved in game development and community members. The research instrument was Interview form No. 2.Data analysis was conducted using triangulation. 3.) Game Quality Evaluation Group: This group consisted of 5 experts. The research instrument was a five-point Likert scale game quality evaluation form. The statistical methods used were mean and standard deviation.


The research results were as follows:


1. The results of studying the development guidelines found that most youths preferred simulation games (40%), and the stylized art style was preferred the most (50%).


2. The results of the simulation game development were as follows: 1) The game should be designed with a mission-based system, use stylized art for characters, include mulberry planting activities, have an easy-to-use interface, and be developed using Blueprint (BP) in Unreal Engine. 2) The overall game quality evaluation by experts was at a high level (equation=4.15, S.D.=0.75), with the highest level in the design aspect (equation=4.40, S.D.=0.59).


3. The results of the simulation game evaluation found that the Effectiveness Index (E.I.) was 0.37, and the overall satisfaction was at a high level (equation=4.13, S.D.=0.74), with the highest level in the design aspect (equation=4.31, S.D.=0.72).

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Research Article

References

กรกฎ ทองขะโชค. (2562). ข้อบัญญัติท้องถิ่นต้นแบบเพื่อการจัดการลุ่มน้ำทะเลสาบสงขลา. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีปทุม]. https://dspace.spu.ac.th/handle/123456789/6717

เฉลิมพล แจ่มจันทร์, วาทินี บุญชะลักษี, กัญญา อภิพรชัยสกุล, และณัฐณิชา ลอยฟ้า. (2566). รายงานการพัฒนาเด็ก และเยาวชน ประจำปี 2565. สถาบันวิจัยประชากรและสังคม มหาวิทยาลัยมหิดล.

ณัฐกมล ถุงสุวรรณ. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมโดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชั่น. [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/9717

ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience เพื่อปรับการสอนให้เป็น Active Learning!. (2565). ครูอาชีพดอทคอม. https://www.kruachieve.com/เรื่องราว/กรวยประสบการณ์

นันทะ บุตรน้อยและคณะ (2567). การตรวจสอบสามเส้าในการวิจัยทางสังคมศาสตร์. วารสารมณีเชษฐารามวัดจอมมณี, 7(6), 1184-1198. https://so07.tci-thaijo.org/index.php/JMCR/article/view/5939

เนติรัฐ วีระนาคินทร์ (2566). ผลการใช้ชุดการสอนโดยใช้การออกแบบมีส่วนร่วม เรื่อง ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง สำหรับนักเรียนโรงเรียนการศึกษาคนตาบอดขอนแก่น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 17(2), 833–841. https://doi.org/10.14456/psruhss.2023.59

ปิยะ นากสงค์และคณะ (2565). สร้างเกม 3 มิติ และโลกเสมือนด้วย Unreal Engine.

เผชิญ กิจระการ และสมนึก ภัททิยธนี (2545). ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index : E.I.). วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.8(13),30-36. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jemmsu/article/view/154725

ศูนย์หม่อนไหมเฉลิมพระเกียรติฯมหาสารคาม (2566), ข้อสอบวัดความรู้เกษตรกร โครงการส่งเสริมและพัฒนาหม่อนไหมอุตสาหกรรมปี 2566 . ศูนย์หม่อนไหมเฉลิมพระเกียรติฯมหาสารคาม

สำนักวิจัยและพัฒนาหม่อนไหม กรมหม่อนไหม (2566). คลังความรู้. https://qsds.go.th/newosrd

สำนักงานสถิติแห่งชาติ(2567).การใช้ICTของประชาชนในประเทศไทยปี 2567(ไตรมาศ 1). สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

สุภาวดี สุวรรณเทน.(2562).การประยุกต์ใช้ทฤษฎีมนุษย์เป็นศูนย์กลางการออกแบบเพื่อพัฒนาเกมจำลองวิถีชีวิตเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภูมิปัญญาย้อมคราม.[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม]. http://202.28.34.124/dspace/handle/123456789/552

Creswell, J. W. (2009). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (3rd ed.). SAGE Publications.

Dale, E. (1969). Audiovisual methods in teaching (3rd ed.). Holt, Rinehart and Winston.

Domjan, M. (2026). Thorndike’s law of effect and its inconsistent description over the years. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 125(1), e70073. https://doi.org/10.1002/jeab.70073

Gee, L. L. S., & Dolah, J. (2016). Graphic styles appearance in educational games to enhance malaysian students learning: A preliminary study. ConferenceProceeding:2ndINTERNATIONALCONFERENCE ON CREATIVE MEDIA, DESIGN & TECHNOLOGY (REKA2016).unpaged https://eprints.usm.my/39261/1/PAPER_14.pdf

Giraldo et al. (2022, 9 June). The case for edutainment. UNICEF. https://www.unicef.org/blog/edutainment-multiple-pathways-learning

Lee, M., Shin, S., Lee, M., & Hong, E. (2024). Educational outcomes of digital serious games in nursing education: a systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. BMC Medical Education, 24(1), 1458. https://doi.org/10.1186/s12909-024-06464-1

Mehraeen, E., Dashti, M., Mirzapour, P., Ghasemzadeh, A., Jahani, S., Afsahi, A. M., Mohammadi, S., Khajeh, A.F., & SeyedAlinaghi, S. A. (2025). Serious games in nursing education: A systematic review of current evidence. International Journal of Africa Nursing Sciences, 22, 100838. https://doi.org/10.1016/j.ijans.2025.100838